这话早几年听起来一定是天方夜谭 , 但如今已经没有谁会怀疑国产单机游戏正在经历一场发展热潮:玩家的消费力逐渐提高 , 拿得出手的中小型国产单机游戏日益涌现 , 想投资单机游戏领域的大厂也是趋之若鹜 , 反倒是“二次元单机游戏”这条赛道还没那么热闹 , 竞争也不算激烈 。
有这样想法的不止是国内的手游开发者 。日本最成功的手游厂商之一Cygames早在2016年就尝试以外包合作的形式进驻主机单机RPG领域 , 之后又因为合作不洽改为自主研发 。尽管曲折 , 但始终没有放弃这条道路 。
有此先例 , 鹰角成立自己的团队先在手机平台上试水单机游戏也算顺理成章 。毕竟现如今各游戏平台的开发环境不像过去那样封闭 , 比起一步登天制作主机量级的单机游戏 , 不如先在自己熟悉的平台上积累经验 。
这种对于技术的探索还可能带来意外的收获 , 像是朝夕光年的A-soul还有腾讯天美的星瞳 , 原本都只是服务于游戏开发的实验项目 , 结果却意外踏进了虚拟偶像这一领域 , 发展得有声有色 , 也鼓励着更多厂商勇于去进行这种尝试 。
结语
从玩家的角度而言 , 有更多厂商愿意尝试买断制的单机游戏终归是件好事 。不仅是出于“花更少的钱获得更好的游戏体验”这样的考虑 , 更因为来自F2P游戏的设计思维已经侵染到行业的方方面面 。
像是这几天发售的《破晓传说》 , 作为一款Steam售价328元的标准主机RPG , 游戏里有一个 “露营”功能 , 玩家可以在这里钓鱼、整备、与其他角色互动 , 但就是这么一个本该让玩家沉浸其中的场景 , DLC图标占据了醒目的位置 , 右下角还会出现一条刺眼的“新闻推送” , 叫卖着“赢在起跑点!新手组合包贩售中!”非常令人出戏 。
文章插图
这是当今游戏行业的一个缩影 , 许多游戏设计人员已经养成了思维惯性 , 生硬地安插“消费点”而不自知 。从这一点上来讲 , 如果游戏公司们愿意退一步 , 放弃一部分内购带来的额外收益 , 让设计者从中解放出来 , 能够以重视玩家体验的角度去制作游戏 , 那这些人养成的理念或许也同样能反哺到F2P游戏的制作中去 。这比单个游戏以什么形式进行销售更重要 。
如今鹰角至少迈出了第一步 , 这应该是一个值得鼓励的尝试 。
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