「氪老师」外资游戏工作室团灭记( 二 )


为了“让尽可能多的人玩到”的目标,GAMELOFT做出了哪些努力?GL需要在全球范围内保有发行能力 。 那个时代要想让全球玩家下载到一个游戏可不容易 , 你要跟运营商合作 , 跟代理商协同 , 一个国家一个国家的谈 。 这些工作需要一个庞大的发行团队支持 。
为了“让尽可能多的人玩到” , 在正常的游戏研发之外还要付出额外的人力成本进行移植工作 , 照顾各个性能水平 , 屏幕尺寸的手机 。 有的时候甚至研发组和移植组都不在同一个国家 。
为了“让尽可能多的人玩到” , GL需要每个游戏都翻译成多国语言 。 多语言工作 , 需要养一个拥有全语种翻译能力的多语言组 。 在此之外 , 还有一些在上文中没有提到的服务部门 , 比如服务全球工作室的声音组 , 引擎支持组 , QA组 。
这里面有一个比较关键的问题:那就是这些资源不可能只服务于一个或几个研发组 。 比如说 , 游戏研发的中期 , 才需要声音组的支持 。 到了后期 , QA组和多语言组才能介入 。 游戏完全做完了 , 才有发行组运作的空间 。 那游戏研发的初期这些人员都闲着吗?肯定不可能 。 这些支持资源必须像流水线那样轮流服务于许多个研发组才能发挥最大价值 , 平摊成本 。 正因为如此 , GAMELOFT在全球各个地方都有工作室 。 为了匹配全球化发行能力 , 研发能力也必须达到一定规模 。
整个GAMELOFT就好像一台庞大的机器 , 这台机器必须需要在研发水平高的国家建立许多个研发工作室 , 在人力成本较低的国家建立QA团队 , 在尽可能多的国家建立发行团队 , 才能形成一个完整的商业模式闭环 。 这台机器必须不断的产生游戏 , 保证品质 , 积累口碑 , 才能继续养活团队 。
「氪老师」外资游戏工作室团灭记
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无法停下的庞大机器
这套商业模式在功能机时代无疑是成功的 , GAMELOFT在相当长的一段时间内成为手游领域的强者 , 另一方面 , 也在很多国家培养了大批游戏人才 。 时代变了
直到有一天 , AppStore和Iphone出现了 。
几个刚毕业的大学生 , 在自己家里做一个小游戏 , 花一点小钱就可以上传到AppStore 。 勾上几个勾 , 就可以让全球的手机用户下载 。 AppStore对于游戏开发者来说 , 相当于一个近乎免费的全球发行渠道 , 让个人开发者也可以拥有国际化大公司的发行能力 。 大量的游戏出现在AppStore上 , 随着市场竞争的白热化 , 手游很快朝免费游戏的方向大踏步前进 , 游戏本体不要钱 , 由1%的鲸鱼用户提供99%收入的免费游戏大行其道 。
对于GAMELOFT来说 , 这无疑是一场灾难 。 苦心经营多年的全球发行优势瞬间被抹平 。 大量生产的付费下载游戏 , 面对水平渐长的免费游戏毫无优势可言 。 庞大的支援部门面临空转 , 臃肿的公司组织架构里又没有人愿意承担风险采用创新性的游戏设计 。
一个高速行进的物体 , 质量越大 , 越难改变前进方向 。 一个由人组成的跨国企业更是如此 。 即便公司内有人看到了危机 , 众人也很难在解决方法上达成一致 。
GAMELOFT高层采用了什么特别愚蠢的奇葩战略吗?没有 。
公司内缺乏优秀的设计和技术人才吗?不是 。
行业市场萎缩了吗?非也 , 正好相反 , 整个手游市场以前所未有的速度疯狂扩张 。
GAMELOFT , 仅仅就是站在那里 , 被名为“智能手机”和“免费游戏”的时代车轮 , 碾压而过 。
后来GAMELOFT也曾经尝试制作一些免费游戏 , 但都不得要领 , 也没有取得非常突出的商业成绩 。 尾声
现在GAMELOFT在华的绝大部分工作室已经关闭 , 仅保留一小部分商务人员 , 不再承担任何研发任务 。 正如上文提到的 , GL在中国设立工作室 , 为国内的游戏行业培养输送了大批人才 。 很多游戏公司的主力开发人员都曾经就职于GL 。 而且GL在关闭工作室时也不曾出现拖欠员工工资或补偿金的情况 , 可以说展现了国际化大公司的风范 。