「游研社」真的可以吗?,在一款音乐游戏里讲个好故事( 二 )


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选歌界面 , 连实况弹幕都做出来了(可惜不能发)
那么 , 说了这么多”剧情“ , 剧情在哪呢?
答案是 , 在”社交网站“和”监控资料“里 。
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《CytusII》虽然有可爱的主角们 , 但玩家却不是以主角的视角去见证剧情的 。 取而代之的 , 则是”iM系统“和”OS系统“ 。 前者看起来就像是游戏中世界的社交网站 , 而后者则是以监控录像、通话记录等方式记录下来的对白和画面 。
「游研社」真的可以吗?,在一款音乐游戏里讲个好故事
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主角们也会在iM里发帖 , 你甚至还可以给他们点赞或者转发
每当你游玩过一首歌之后 , 对应的角色就会获得经验值 , 攒到升级之后 , iM和OS中就会有新的内容出现(你可以理解为游戏中的时间前进了一些) 。 这其中既有让故事前进的重要内容 , 也有让人物形象更丰富的”闲聊部分“——只是 , 不要随意下这个判断 , 魔鬼经常藏在细节之中 。
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制作组对于网友发言风格的拿捏十分精准
不仅主线故事在这里展开 , 许多小细节也构成了《CytusII》文字叙事的闪光点 , 不仅主角们推动着一切前进 , 那些小配角们的命运也并没有因此被忽视 , 反而草蛇灰线地埋藏在了信息当中 , 与虚构的世界融为一体 。
在iM上的众多吃瓜网友中 , 有一位人气颇高的”NEKOSAIKOU“(NEKO万岁) , 是个言行脱线的NEKO狂热粉——虽然他只是个配角 , 但依然有不少玩家根据种种线索发现了他最终的结局 。
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NEKO/NEKO/NEKO/NEKO/
制作团队也表示 , ”描述这些趋近真实的社群反应 , 就和建构一个小世界没有两样 。 “
它有点像《黑暗之魂》系列的那种碎片化叙事 , 或者近几年愈发流行起来的”哎呀路边掉了张便签我们快看看上面写了什么背景信息“的模式 , 在玩家和故事之间隔开了一点距离 , 让”真相“变成了主动拼凑的结果 , 最终反而增强了戏剧性的张力 。
而如果要讨论”为什么要这样设计“这种问题的话 , 就又会回到剧情的内核上去了 。
我特意向雷亚问了这个问题 , 他们的答复是:《CytusII》的核心概念就是”混沌“与”后真相时代“ , 因此从一开始就想到了”在游戏里建构一个虚拟的网络社群“ , 于是 , 这就变成了社交网站式的iM系统 。 而作为”被制造的表象“的对照 , 象征着真相的OS系统也应运而生 。
一路玩下来之后 , 我也感觉到 , 非如此 , 无以承载雷亚想在《CytusII》中探讨的许多内容:友情、爱、悔恨、如果记忆能被篡改会如何、什么是真实又何为虚拟、感情是什么、人何以为人……
当然 , 它并没有在其中哪一项上达到登峰造极的水平 , 不少都是蜻蜓点水式地用来为剧情增添风味……不然我们现在谈论的可能就更像是一部严肃文学作品了 。 但这种在一出赛博朋克风格的冒险故事中试图谈论这些议题本身的尝试 , 无疑成为了让故事具有深度的底色 。
这一点 , 在最终3.0版本的剧情中 , 也有了更深的体现——至少在某种意义上如此 。
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除了iM和OS这两个用文字直述的重头戏之外 , 你还能在许多细节之处看出叙事的用心来 。 不客气地说 , 《CytusII》的几乎全部内容 , 都是在为叙事服务的 。
比如每位角色的歌 , 同样也是故事的一部分 , 拥有自己的情境 。 就像这首《WinterGames》 , 就被设定为主角之一PAFF在童年时曾演唱过的曲目 , 而她正是因为这首歌被发掘出天分 , 走上了成为偶像的道路 。
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在剧情的许多关键时刻 , 当你阅读新的iM信息或者OS记录之后 , 还会有对应的新曲目解锁 。 当然 , 它们一定是与那段故事的氛围紧密相连的 , 甚至在歌名、歌词和谱面中就藏着对故事下一步的暗示 。