如何用大数据打通聆听玩家声音的路

   快抖的霸权加上硬核不讲道理 , 游戏厂商就算投入200%的专注在渠道 , 还有用吗?

  说起来 , 这一切都是从版号政策收紧开始 , 各厂商的投放行为 , 无论是媒介广告或买量的决策都变得相当谨慎 , 甚至停止 。

  安卓渠道的变化 , 除了变得更集中外 , 部分大渠道更顺带转型 。 与以往一天上新一款游戏的日子相比 , 渠道自身游戏中心里的游戏内容数量已经远不比从前 。 导致用户自然流失 , 再加上各厂手机季季换新款 , 用户换手机了也就真的拜拜了 。 因此部分渠道如硬核也开始着手做新领域的尝试 , 也就是自己的社区和内容 。 TAPTAP已经是一个早年就已经成功了的例子 。

  网红大号的内容带货红利 , 随早期抖音和吃鸡游戏的兴起 , 让游戏内容在短视频领域火了一把 。 但实际上 , 游戏内容在抖音上的推荐量占比一直低迷 。 更重要是无论是快手、抖音、B站、斗鱼等 , 大号们每个内容带来的百万级播放的传播效果 , 但说到底 , 有多少转化到游戏内了?说不清的效果导致厂商投入的减少 , 这是游戏内容投放的现状 。

  总的来说 , 缺少新品和投放缺乏效果追踪 , 让厂商们越发变得尴尬和被动 。 在排队等版号的同时 , 专心做好产品、对现有游戏进行更新迭代 , 和伺候好玩家变得重要 。

   疫情只是最后一根稻草 , 倾听用户这句话喊的越来越有呼救的味道

  从现有玩家的反应中 , 获得迭代优化游戏的思路 , 这让玩家的声音变得重要 。 游戏运营们通过这些方式可以去获得玩家的反馈:

  自家的发声平台:游戏内发言、官方论坛、客服热线等

  优点:百分百来自玩家 , 真实和直接;

  缺点:玩家每天在线时间有限 , 在线都在玩游戏 , 因此任何主动在游戏内或联系客服的行为 , 多数是投诉 。 如果与玩家沟通内容大部分都是投诉 , 那必然不是一个良性的沟通方式 。 另外 , 官方的游戏论坛多在自己的官网上 , 也并不方便玩家主动去使用 , 因此获得良好沟通的可能性很低;

  外部的发声平台:微博、公众号、贴吧类论坛、头条类内容平台

  优点:符合玩家日常习惯 , 因此在表达对游戏的意见上是最自然和真实的;

  缺点:外部平台由于信息量大 , 舆情时有风险 。 因此我们会发现 , 在外部平台投放内容的同时 , 还需要配合舆情维护 。

  综上所述 , 自家平台声音少 , 外部平台可发挥空间大 , 无论是在获得的音量上 , 还是在内容投放空间上 , 来比较有可能争取增量 。

   那么问题来了 , 如何有效做到聆听玩家声音?

如何用大数据打通聆听玩家声音的路。  厂商惯用的舆情监控手段是人工监测 。 其优点是目前唯一的方式 , 缺点是时效性低 , 成本高 。 在面对头条一天几十万条信息流的情况下 , 人工手段显然不是好办法 。

  广州铂锐盛途作为一家以互联网内容和工具生产的服务商 , 在舆情大数据挖掘和应用上提出的研究观点 , 在其内测产品“云擎”系统上得到了实验的初步结果 。