「雷科技」美少女还是3A大作?什么才是VR普及的最佳契机
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距离“VR元年”2016年已经过去了四年 , 但我们还没有看到VR的真正爆发 。 在被主流消费群体所认知 , 并切实走入大众市场这件事上 , VR似乎在等待一个机会 。 机会到来后 , 能够消除VR普及的一切障碍 , 让人们能够轻松体验并消费VR 。
冷却的VR迎来转机?VR曾经的“如火如荼”让人甚是怀念 。
业界巨头纷纷重金投入将VR作为下一个智能手机行业:FaceBook砸下20亿美元收购新兴VR企业Oculus , 连开创了3D射击游戏的约翰卡马克也加入其中;htc全力转型VR并与拥有最大游戏在线发行平台Steam的Valve合作;亚马逊、谷歌等互联网厂商也参与其中 。
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技术的进步再加上巨头们的热情 , 直接点燃了在当时还缺乏开发、销售、体验完整链条的VR产业 , 一众中小型厂商以及创业公司都加入到这场狂欢中 。 三天两头就能碰见VR的新鲜事 , 或是新型硬件设备曝光、或是内容团队的组建、亦或是落地场景的探索 , 显得生机勃勃 。
VR没能复制智能手机的兴起路线 , iPhone那般硬件就位后整个生态一呼百应的场景 , 也没有在VR上重演 。 硬件厂商提供不了定价实惠且足够强大的产品 , 内容团队难以制作优质作品 , 消费者也无法在VR中得到让其满意 , 可以转化为长期用户的契机 。
整个产业不可避免地迎来了降温 , 本就抱着试水心态的硬件厂商退出了大半 , 内容团队也认清现实从VR退出或是转为制作其他类型作品 , 消费者对于新鲜事物的热情也在不成熟的软硬件中逐渐耗尽 , 不再对VR抱有兴趣 。 属于VR的变革 , 似乎就这么迎来终结 。
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事实上 , 仍然有厂商坚持投入VR并在迭代中提升产品体验 。 约翰卡马克离开后 , VR还是FaceBook开发者大会F8的重要环节 , 也推出了前瞻视角十足的OculusQuest 。 htc同样在改进Vive系列产品 , 国内硬件厂商更是在分辨率、刷新率等硬件规格上刷新极限 。
VR产业的守望者们都在等待机会 , 一个能让VR消除过去所有短板 , 真正成为普及型消费产品的机会 。 虽然没有往日行业团队规模众多 , 各个方向都有人尝试的热闹 , 但他们仍在推动VR缓步向前 , 直到发掘出产业潜藏巨大金矿的明天到来 。
无论是硬件上的改进 , 还是内容开发上的变化 , VR产业参与者们所做的都是同一件事:提升对消费者的吸引力 。 消费者没有感受到其价值所在 , 没有形成重复且持续的消费行为 , VR产业也就没有存续下去的支撑物 , 因此需要各种手段填补这个一直存在的深坑 。
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扭转VR吸引力的“救星”或许已在今年春天到来 , Valve发售了旗下最新VR游戏《半衰期:爱莉克斯》 。 与以往VR内容的中小规模不同 , 这款游戏首度实现了3A级别的VR专属内容开发规模 , 画面、战斗和剧情都十分充实 , 并在操作交互上给后来者指出了新道路 。
绝对优秀的VR游戏 , 却不是最佳推广动力《半衰期》系列游戏总是能引领电子游戏业界变革:初代《半衰期》开启了第一人称射击游戏(FPS)的叙事道路 , 衍生作品《反恐精英》和《军团要塞》更是深刻影响了射击游戏品类;《半衰期2》和后续更是在场景设计、引擎技术、交互体验上都颠覆以往 。
有如此辉煌的历史在前 , 当《半衰期》系列时隔13年再度迎来新作 , 而且是以3A级VR作品规模出现时 , 所有人都对其报以非同一般的期望 。 玩家希望能得到突破性VR游戏体验 , 游戏开发同行期待得到技术启发 , VR厂商更希望它能推动整个行业前进一大步 。
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