制作人随手一画,就成了任天堂30年的经典,如今因泥头车又火了?( 二 )
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樱井政博总结出《马力欧兄弟》等动作游戏的主要难点 , 如脚踩敌人的攻击时机把握 , 跳跃深坑障碍失败的即死惩罚等 , 以吸收眼前敌人和鼓起身体像气球一样飘在空中等方式予以简单处理 , 关卡也尽量设置得足够简单 。 “POPOPO”这个听起来比较奇怪的名字 , 则根据宫本茂的意见 , 借用任天堂美国法律顾问“约翰·卡比”的称呼 , 重新取名为《星之卡比》 。
初代《星之卡比》上市后 , 便在GB主机上取得了令人满意的销量 , 新的传奇就此开始了 。
特点确立后迎来一波连续爆发
对于我国很多从FC开始接触家用机的玩家来说 , 《星之卡比》的续作《星之卡比梦之泉物语》便是与卡比的第一次相遇 。 在这款发售于1993年的游戏当中 , 平台更换 , 让卡比披上了大家如今熟悉的粉色史诗皮肤 , 而樱井政博绘制原画时涂上的橙色 , 则成为了后来一些作品里的2P配色 。 《梦之泉》相比初代 , 非常克制地强化了关卡难度 , 卡比除了吸星大法 , 也掌握了能复制敌人能力的本事 。 内置的多种小游戏 , 算是为之后卡比丰富多彩的类型化道路做了一次预演 。 而魅塔骑士首次亮相 , 便确立了其在《星之卡比》系列大人气反派的明星地位 。
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《星之卡比》的创造者樱井政博
两年后 , 《星之卡比2》再次选择了出道时的GB主机 , 制作人也从樱井政博换成了游戏里的地图设计师下村真一 , 而仓鼠瑞克 , 猫头鹰咕咕和小鱼凯恩 , 这三个在NS《新星同盟》里被新玩家视为路人级同伴的角色(主要是外形太平凡了) , 成为了下村真一丰富关卡设计 , 增加玩法乐趣的代言人 , 它们甚至还能随着卡比吸入敌人一起变身 , 初代说好的“人人都能玩” , 在这一作第一次产生了学习成本和上手门槛 , 证明卡比除了卖萌和吃以外 , 还具有很大可供挖掘的潜力 。
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《星之卡比梦之泉》
告别了GB的黑白像素 , 超任的《星之卡比超级豪华版》的制作人一职又重新交换到了樱井政博手中 , 和镇社之宝《马力欧》或者彰显机能的《F-ZERO》等作品相比 , 卡比登陆到超任主机的时间略晚 , 但这也给了樱井政博更多打磨与思考的时间 , 果然这位才华横溢的制作人用旁人闻所未闻的方式 , 在《超级豪华版》里面塞进了八款不同玩法 , 风格迥异 , 但又在整体上完美契合的卡比游戏 , 犹如一张音乐概念专辑 , 其中既有寻宝为主的《洞穴大冒险》 , 主打人气角色牌的《魅塔骑士的复仇》 , 也有《春之气息》这种单独一个作品 , 就能媲美此前整部游戏的“主打金曲” 。
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《超级豪华版》拥有当时来说十分炫丽的画面表现
似乎是要和前辈掰一掰手腕 , 下村真一的《星之卡比3》把画面技术拉升到了系列极致 , 同样在SFC主机上 , 利用当时极限的高分辨率 , 最大化提高像素的色彩表现力 , 营造出粉笔画般的朦胧之感 , 有游戏美版名称的“dreamland(梦幻岛)”相得益彰 。 新系统下加入的辅助角色古依即可移交给2P玩家 , 也能由AI负责接管 。 经过连续四部作品在三个平台上的技术力与玩法推进 , 《星之卡比3》开始显露出些许疲态 , 玩家们将其视为N64主机到来后 , 旧平台作品的动力不足 , 于是更加迫不及待想在3D世界体验卡比带来的新鲜感 , 殊不知卡比与3D命里八字不合 , 接下来的事情并不像玩家们想象中那般美好 。
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迷失于百花齐放
结束了田园牧歌的像素时代 , 《星之卡比》总算是搭末班车进入到了全新的3D游戏环境 。 然而N64主机的全新作《星之卡比64》远没有达到同时期《马力欧64》和《塞尔达传说时之笛》承上启下 , 继往开来的历史重任 , 反倒是把流程简短和玩法简单的短板 , 彻彻底底暴露在建模粗糙 , 甚至连保持起码的圆润可爱都十分勉强的3D化卡比身上 。 那些在掌机上养成消费习惯的玩家 , 还必须花费此前两倍以上的价格 , 才能入手一盘《星之卡比》的N64卡带 , 玩家口碑自然是一落千丈 。
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《星之卡比64》的马赛克严重影响了卡比的正常观感
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