游戏茶馆@创造者,像素风Roguelike+开放世界,几个“零”基础的人如何实现?|
Rougelike近年来深受玩家和开发者喜爱 , 尤其适用于研发移动端游戏的小团队 。 然而也因其较为简单的制作形式和上手门槛 , 该类产品也在当前游戏市场上扎堆涌现 , 面对当前竞争残酷的市场 , 带有rougelike像素风的新游戏该如何站住脚跟呢?
相较于市面上较多的地牢式或者回合制的Roguelike游戏 , 《追随者联萌》(以下简称LoW)的主策许瀚聪有着不同的想法 , “我觉得相比游戏类型 , Roguelike更像是一种设计理念” , 在游戏立项时 , 业界的惯用思路是Roguelike×玩法的方式 , 比如×DBG , ×Metroidvania等等 , 但他们想追寻点不一样的东西 。 经过不断的研究摸索 , 决定做一款更注重Roguelike体验的Roguelike×开放世界游戏 。
于是 , 带有独立单机向像素风沙盒Roguelike+开放世界的手游《LoW》便诞生了 。
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将朝气与勇气刻入游戏
一个由还未毕业的大学生组成的团队带着他们“初生牛犊不怕虎”的勇气 , 在2018年跌跌撞撞得闯进了游戏行业 , 从此开始了他们长达两年的游戏开发之旅 。 2018年的1月 , 许瀚聪等人通过校招的方式进入Multiverse摩登世纪实习 , 刚入公司的他们还是稚气未脱的行业小白 , 但是想要做一款好游戏的心却无比坚定 。
团队6个人 , 只有主程还有过些许软件开发经验 , 而团队的游戏制作经验整体几乎为零 , 从零开始研发一款游戏并未易事 。 作为公司唯一一个手游孵化团队 , 并没有新手光环 , 无论是立项还是别的重大节点会议 , 都只有团队内部人参与 , 公司对他们显得格外放心 , 不过倒也乐得自由 。
公司并非不负责任 , 这是一家专注于VR、AR游戏的公司 , 此前已经成功研发出PC端的VR游戏《seekingdawn》并成功上架Steam , 和不久便上线华为云的云VR平台的移动VR游戏《dreamflight》 。
该公司的创始人范威洋也有着多年的游戏行业经验 , 早前在斯坦福读书时的他 , 便已经有过独自开发3款独立游戏的经验了 , 最好的游戏下载量超过1700万 , 最差的也有500多万 。 回国后便招募一群志同道合的伙伴创业 , 因此 , 即便没有丰富的手游开发经验 , 面对复杂多变的手游市场也能从容应对 。
因此 , 即便是拥有广阔的草原可以自由奔跑 , 许瀚聪他们也拥有坚实的臂膀可以依靠 。 所以自由、生机勃勃成了《LoW》的代言词 , LoW沙盒元素和Roguelike也因此碰撞出了前所未有的火花 。
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融入AI设计架构 , 打造游戏高自由玩法
《LoW》的重心聚焦于游戏世界的底层机制 , 玩家可以通过高自由度的场景破坏来达到诸如焚烧、破坏的效果 。 玩家将扮演一个来自地表世界经受毒气洗礼后的变异角色 , 对当初抛弃他们的族人展开复仇行动 , 期间可以在高自由度的世界里通过自己独特的方式去完成任务 , 获取武器被动强化自身 。
游戏中的人物角色被赋予了相当真实的生命力 , 他们有自己的情绪 , 会喝酒 , 工作 , 会高兴地跳舞 , 也会害怕地逃跑 。 这是因为团队采用了GOAP(goalorientedactionplan)AI的设计架构 , 并将其与行为树互相结合 , 赋予了NPC自适应决策的能力 , 能够使得整个游戏世界会有更多的涌现行为 。
这种方式的优势在于团队只需要对NPC的所有行为进行执行成本上的价值定义 , 并定义好条件和结果 , 然后给予NPC足够多的能够完成某个目标的行为 , NPC即会按照当前世界状态下最优序列进行执行 。 同样它能够使得代码变得模块化 , 这对后续的开发、内容扩充都是极为有利的 。
另外 , 玩家还可以跟随游戏中的NPC体验他们的生活 , 比如看农夫辛劳地锄地、主动攻击来破坏庄稼的蜘蛛;下雨了会就近找个屋子躲雨 , 晚上了又回到自己房间里睡觉等一系列行为 。 在有了足够多的NPC行为以后 , 玩家的过关任务便都与NPC相关 , “只需要交给玩家改变世界状态的权力 , 便能够产生各种各样的过关方式 , 这就是我们最终想要达到的效果” 。
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