LV2 参谋制度:出城的初始气力值增加
LV2 徭役制度:可以造 2 级兵舍
LV3 后勤体系:开启粮道效果
LV3 募兵制度:可以造 3 级兵舍
LV4 预备队:每回合士气下降减半
LV5 节度使:带兵 +3000
LV6 兵法理论:每回合气力回复 +5
经济系
LV1 船坞:可以建造鱼市
LV2 屯垦:可以建造军屯农
LV3 灌溉水渠:可以造 2 级农田
LV4 贸易行会:可以造 2 级市场
LV5 轮耕:可以造 3 级农田
LV6 货币制度:可以造 3 级市场
文教系
LV1 公共教育:换季治安下降概率降低
LV2 中医学:人口增长 +10%
LV3 文官制度:可以造计略府、练兵府、军事府
LV4 科举取士:可以造人才府、外交府、符节台
LV5 印刷术:行动力消耗 -20%
LV6 儒法合流:武将忠诚度下降概率降低
科技系
LV1 引线:增加火计范围
LV2 锻造:可以造 2 级锻造
LV2 硝石:增强火势
LV3 冶金:可以造 3 级锻造
LV5 火药:可以使用陷阱【火焰种、火焰球】
LV6 化学:可以使用陷阱【业火种、业火球】
解读:通过对于所有科技的一个说明 , 我们可以发现 , RK 对于此前游戏中最为弱势的一项功能建筑物做了一个很不错的调整 , 想要有更高的收益就必须有科技上的加持 。 科技种类和效果分布的更加详细 , 很多现在游戏中大家已经熟知的技术修改 , 现在已经被默认为游戏中的一部分了 , 会稳定的发现在游戏中的科技图表中 , 比较典型的例子就是 , 在 SIRE 1.29 版本加入的骑兵二动功能 , 在未来的《血色衣冠》6.0 当中是游戏汇总科技的一部分了 。 而且尚未公开的人口系统也是在科技表中有一个中医学的加持 , 方方面面前侧的内容还是很多的 。
不过随着新的科技设定出炉 , 那么游戏大体的框架已经完成 , 应该不会再有新的东西增加了 。
不过你以为只是设计了全新的科技图吗?NO 。 RK 总是给玩家们各种惊喜 , 除了本次重新设置的科技系统之外 , 还对应不同的势力 , 首次加入了独有科技的设定 , 如此一来每个势力都会有两个专属的小优势可以去触发 。
从现在初步策划的三个势力科技图中我们可以看到 , 每个势力会有一个传统科技和一个专属科技 , 而这两个科技是势力独有的不会与其他势力共有 , 这也就是我前面所说的 , 科技表上虽然现实有 60+ 的数量 , 但游戏中实际的数量更多 。 如果按照每个势力两个独有科技的设定 , 那么游戏中共计 42 个势力的情况下会再次增加 84 个科技 , 那么《血色衣冠》6.0版本中的科技数量将会突破 100+ 的大关 , 直接来到将近 150 的数量 。
从字面意思上可以了解到 , 传统科技是势力初始就会拥有的一个小优势科技 , 像蜀汉的木牛流马 , 赵宋的强干弱枝 , 朱明的锦衣卫;而当玩家研发了一些科技之后 , 满足了专属特技的解锁条件 , 那么可以触发另外一个专属的科技优势 , 蜀汉的连弩、赵宋的纸币发行和朱明的神机营 , 因为带来的效果不同 , 所以对应的解锁条件也不尽相同 , 基本上是要满足至少两个指定的科技才能够解锁 。
此外通过这些势力科技图我们得到了另外一个信息 , 就是尽管科技表当中有 60+ 的科技总数 , 但是实际到不同势力的时候会有部分科技是不会被此势力所研发的(图中黑色科技) , 这个设定尽管对于部分有强迫症的玩家有一个比较痛的影响之外 , 对于势力之间的划分也不再只是依赖武将的数量和质量了 , 有了一个非常重要的差异化 。
两个独有的科技 , 再加上不完整的科技图 , 这样的设计想必会让很多玩家去尝试使用游戏中 42 个势力分别通关 , 去感受这些独有科技的强弱和乐趣 。
不过这里还是要提醒大家一句 , 现在公布的科技图 , 还是在一个策划阶段 , 后续应该还会有一些调整 , 尤其是不同势力的详细科技图肯定不会像今天展示的这样 。 所以玩家们不用着急为你喜欢的势力去打 call , 可以等后续更为详细的信息公布之后 , 再来讨论势力科技的强弱设计 。
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