「steam」预售一天价格翻倍!日厂再现神操作 日系游戏为何吃相如此难看?( 二 )
除了定价高昂之外 , 日厂的DLC地狱也时常成为玩家抱怨的对象 。 一款游戏动辄十几甚至几十个DLC , 加起来的价格可以达到游戏本体的几倍乃至十几倍 , 这样的操作在日厂游戏中并不少见 。
举个例子 , 绅士们都喜欢的《死或生》系列最新作《死或生6》 , 游戏发售至今不过一年时间 , 已经推出了4次季票 , 平均每三个月一次可谓是真“季票” , 并且每次机票的价格都极为高昂 , 甚至比游戏本体还贵 。
但KT的难看吃相还远远没有结束 , 在之前的更新中 , 《死或生6》推出了更改发色的功能 , 当然了 , 每一种颜色都需要玩家掏钱购买 。 不过更骚的操作还在后面 , 这些需要玩家付出真金白银的发色都是一次性产品 , 如果玩家想要再次更改发色 , 那么之前购买的颜色变会就此作废 , 这就意味着 , 如果你还是觉得之前的颜色更好看 , 那么对不起 , 请你再买一次吧 。
至于为什么日厂如今的吃相会变得越来越“难看”?
在小编看来 , 这还是和日本游戏行业整体低迷有着很大的关系 。
就拿许多人都喜欢的欧美大厂3A游戏来举例 , 这类游戏的盈利模式是标准的高投入、高产出、高回报 , 即投入大量开发资金制作出精良的游戏 , 游戏发售后获得良好的口碑与销量 , 厂商最终也获得了丰厚的利润 , 对于游戏公司来说 , 这样名利双收的模式可以说是最理想的“良性循环” 。
但是这条原理对于大多数日厂并不适用 。 早在PS2主机的末期 , 日本游戏市场便已经步入衰落 , 日系游戏的销量连年减少 , 市场规模也一再萎缩 。 而在如今玩家的主流游戏审美逐渐欧美化3A化之后 , 带有强烈自我风格的日系游戏 , 其生存空间就更加狭窄了 。
所以 , 在市场规模有限 , 难以得到高额回报的情况下 , 大部分日厂便不太可能再像欧美厂商一样制作高成本同时也意味着高市场风险的3A游戏了 , 低成本、高售价 , 成为了很多日厂的盈利方式 。
既然买的人变少了 , 那么只要从1个人身上赚到2个人的钱 , 就依然能够保证盈利 。 这样的心态其实和国内的许多手游、网游的运营模式有相似之处 。 但国内的游戏环境已经向我们说明 , 在过于追求盈利目标的情况下 , 其实很难做出优秀的游戏 , 看看如今日系游戏的平均质量 , 再回眸二十年前日系游戏鼎盛时期的王朝阵容 , 确实让人感到唏嘘 。
好啦 , 以上就是今天的内容了 , 关于这个话题如果各位还有什么想说的 , 也欢迎与我们共同分享 , 期待各位的留言哦 , 我们下期再见啦~
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