【开放世界】“细致入微”未必是件好事,一个好的开放世界是如何设计的?
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早些年 , 玩家们对于“沙盒”与“开放世界”的概念还傻傻分不清楚 , 而当玩家们真正能够区分两者之间的区别之后 , 市面上的开放世界游戏已经可以用“泛滥”来形容 , 基本上你所能想到的大型单机游戏都可以套上一个开放世界的框架 。
相较于传统的线性流程游戏 , 许多玩家更加倾向于选择开放世界游戏 , 游戏的内容与体量够不够庞大是一方面 , 只要游戏能够包含开放世界的设计 , 就可以与“自由度”挂钩 , 而玩家们在这些游戏中所追求的无疑就是这些所谓的“自由感” 。
对于开发商而言亦是如此 , 在线性流程与开放世界之间往往更加倾向于选择后者 , 比起每一个环节都需要精心打磨的线性关卡 , 开放世界地图的设计难度不仅会低很多 , 同时也能大大减少游戏开发的成本与时间 , 而玩家们也能够在开放世界当中得到他们所想要的体验 , 可谓是两全其美的事情 。
也正是由于抱有这样想法的游戏厂商逐渐增多 , 进而使得这一类型的环境变得鱼龙混杂 , 纵观近年来的绝大多数开放世界游戏 , 不难发现其中不乏各种粗制滥造的游戏作品 , 进而逐渐让玩家们反而开始怀念起曾经的线性流程设计 。
然而事非绝对 , 正因为在这种局势下 , 那些设计精良的开放世界反而会显得更加突出 , 那么在这些游戏当中 , 又是通过哪些方式对开放世界进行雕琢的呢?
拼凑的世界:因为需要所以创建以全球最受欢迎的开放世界《GTA》为例 , 纵观整个系列的发展史 , 你会发现游戏地图的规模并不是呈一个直线上升的趋势 , 而是在大与小之间不断起伏 , 而到了系列最新作《GTA5》 , 整个地图的规模堪称全系列最大 。
一直以来 , 《GTA》系列都以极高的自由度著称 , 玩家可以尽情在地图中进行探索 , 发掘出许多新奇有趣的元素 , 然而客观来看 , 《GTA》整个系列的地图设计都不能算非常出色 , 若玩家玩过许多部单机流程的作品的应该深有体会 , 即便是将所有主线任务与支线任务完成的情况下也不会将整个地图探索完毕 , 许多埋藏更深的内容都需要玩家自主发掘 , 而R星向来在藏东西方面是一把好手 , 进而能够激发玩家对于地图的探索欲望 。
《GTA》系列最出彩的地方莫过于剧情的编排、人物性格的描写以及每个任务流程的精心刻画 , 但无论是在那一代作品当中都存在一个同样的问题:玩家在触发任务之后往往需要先行进到某个地点 , 才会触发任务的正式流程 , 若非是每一个任务都有其意义 , 否则这将会是一个十分枯燥乏味的过程 。
从另一个角度来看 , 若是抛开《GTA》的开放世界地图设计单纯看主线内容 , 其设计思路更像是将无数线性任务进行拼接后的产物 。
【【开放世界】“细致入微”未必是件好事,一个好的开放世界是如何设计的?】许多地图的结构设计都是建立在“剧情需要”的思路上 , 剧情需要这样一个场景 , 因此地图上才会有这样一个场景 , 而在玩家接取任务到执行任务的路途中间则是用大量的建筑、地形和道路进行连接 , 为了排除赶路时的枯燥感 , 游戏还在这段过程中加入了许多脚本动画以及人物对白 , 而在设计出全部的任务流程之后 , 进而拼接成了一个庞大的地图 , 而非是先有的地图再有的流程 。
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