嗨氏:魔兽又搞事情,这款十五年前的开放世界游戏又双叒叕送福利啦
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近些年的游戏大作基本都有一个共通的理念 , 就是非线性流程 , 世界开放化 。 像是刺客信条、怪物猎人、巫师等等无数知名老牌系列 , 都在以各自的步调去逐代尝试一些更加大胆、开放的玩法模式 。 但回过头看看 , 好像长寿老网游魔兽世界早十几年前似乎就已经把这些概念全都做到位了 。
开放世界的概念看似高端 , 其实无外乎也就那么几种模式 。 以经典开放世界ARPG上古卷轴为例 , 其设计理念无非就是地图尽可能做到无缝衔接 , 不固定玩家的探索路线 , 而是可以在一定程度上自由规划行动路线 。 而任务部分则采取不存在统一的线性流程 , 亦或者辅以大量横向分支的设计 , 使玩家无需沿着设计师规划好的路线顺序去当一个提线木偶 。
这样的设计 , 相较之传统RPG线性流程的好处就在于 , 游戏的虚拟世界会显得更加“仿真” 。 因为世界无缝且庞大 , 玩家将会同时面对无数的未知 , 始终保持期待感 。 并且可以明确的感知到自己正在扮演这个世界中的一员 , 在以自己的意志决定自己该做什么 , 成为什么人 。
【嗨氏:魔兽又搞事情,这款十五年前的开放世界游戏又双叒叕送福利啦】无可否认 , 这些设计理念几乎成了现代大作的设计流行趋势 。 而有意思的是 , 早在魔兽世界这款“上了年纪”的网游中 , 这些理念我们全都可以看到 。 首先魔兽世界拥有宏大的世界观背景 , 各势力的分布都根据世界观架构有着严谨且完整的制作 , 而这些内容都以无缝衔接的开放式地图呈现在玩家面前 。 并且由于常年累积的各种更新 , 魔兽世界地图中的边边角角都有可能存在着截然不同的支线任务与收集要素 , 又或是有趣的独特玩法机制 。
并且最吸引人的地方就在于 , 魔兽世界是网游 , 因此除了系统早已规划好的NPC , 还存在着大量名为玩家的变数 。 在某地遭遇困难时获得了其他玩家的支援 , 亦或者被敌对势力袭击 , 两个庞大的公会在某处发生了大规模的交火等等 , 这些都是由玩家主导的行为 , 因此无论游玩十年还是二十年 , 玩家永远都能体验到开放世界所带来的未知变数 , 这是单机所无法比拟的 。
这段时间魔兽世界的福利也挺多 。 就好比如果在2月1日-2月29日这段时间内账号内拥有魔兽世界可用游戏时间的玩家 , 都可以领取到七天的免费游戏时间 。 且正式服也将在较长的一段时间内开放双倍经验 。 如果在线闲着没事干 , 趁着福利空闲全都有 , 回艾泽拉斯看看也挺不错的 。
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