『VRPinea』VR桌游能打破VR社交的尴尬,增强黏性吗?


(VRPinea2020年3月3日讯)日常使用的社交软件中 , 腾讯的QQ已经诞生21年 , 微信诞生9年 。 这两款产品分别代表着PC和智能手机时代最为重要的社交软件 。 而当时间进入21世纪的第三个十年时 。 下一代社交软件 , 或者说社交模式 , 到底应该是什么样 , 仍然在迷雾之中 。 虽然世界两大社交软件巨头腾讯和Facebook都有押注VR社交 , 但实际情况是自VR进入大众视野的过去的五年间 , 这一类型的社交产品几乎没有引起大的波澜 。 虽然有技术因素的原因 , 但以现在VR社交中的虚拟聊天室的模式 , 无非是重复世纪之交时的网络聊天室 。 真正的创新无非只是用户多了一个虚拟化身 。
『VRPinea』VR桌游能打破VR社交的尴尬,增强黏性吗?
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在目前阶段尚无法解决高速网络传输的情况之下 , VR社交的同时在线人数也必然受限 。 而VR化的网络游戏更无法与传统网络游戏相媲美 。 在这一前提之下 , 开房间式的网络轻度游戏或许能成为VR社交和VR游戏的一种中间形态 。 而带有强社交黏性的游戏形式 , 桌游无疑是其中的佼佼者 。
VR社交的尴尬境地:
虚拟形象聊天室黏性不强
以目前下载用户最多且活跃度最高的VR软件《VRChat》为例 , 虽然有数百万用户 , 但仅仅能做的只是在十几人的房间内 , 通过虚拟形象聊天和搞怪 。 虽然有一些小游戏能够共同进行 , 但类似于脸萌的虚拟形象 , 到底有多久的生命周期 , 是个大大的问号 。 而且 , 在过去的经验之中 , 网络聊天室高活跃存续期也就在尚未出现实时社交软件的短时间内 。
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VRChat
或许在真正具备强社交黏性的VR社交出现之前 , 能够锁定一小段时间的社交衍生品 , 是VR社交应该考虑的重点 。 就目前而言 , VRChat、Sansar等等VR社交产品 , 都会有一些小游戏作为黏合剂 。
VR游戏的社交黏性补充剂:
在VR中不再仅仅是聊天
如果我们放眼所有的游戏品类 , 桌游或许是社交性最强的一种 。 无论是古典主义的麻将棋牌还是如今盛行于年轻人之中的美国、德国的卡牌式桌游 , 社交性远大于游戏性本身 。 而前几年火爆一时的狼人杀 , 也具有高度的社交性 。
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《卡坦岛》
虽然在过去有像著名桌游《卡坦岛》发行过VR版本 , 也有像《桌游模拟器VR》这样的棋牌类桌游推出过VR项目 。 但绝大多数是昙花一现 。
VRPinea认为 , VR桌游可能会成为VR社交的意向补充剂 , 而非以一个独立的游戏产品去呈现 。 毕竟 , VR桌游需要强社交性 , 而VR社交在目前看来 , 更需要的社交黏性的补充 。
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