排行榜|换个角度谈谈游戏中的“排行榜”( 四 )



排行榜|换个角度谈谈游戏中的“排行榜”
文章图片
简单总结就是 , 随着时间的推移 , 制作组基本上算是把成品装备“送”到了“低层级”玩家的手上(让他们能够尽快跟上“主流玩家”的步伐 , 参与到各种活动中去) 。 虽然不否认这一方法确实对一部分玩家有了“帮助”作用 , 让他们可以快速获取一套“基础”装备 , 但效果实际上并不明显 , 这款游戏里依然有大量玩家在抱怨“无法参与副本活动”以及“装等内卷越来越严重”等等 。
我个人认为 , 这一方法的问题在于——首先 , 没有厘清玩家们真正的需求是什么 , 就像我在之前文章里多次指出的 , “装备”仅仅是玩家参与活动的一种“工具” , 而不应该被设置为“游戏目的” , 所以帮助“低层级玩家”的最好方法应该是“给予他们参与主流游戏活动的机会” , 而不是只把“工具”给他们但依旧将他们排除在活动之外 。 目前部分玩家无法参与副本活动的根本原因是“裁定权在玩家手中”(组人的时候是由玩家自己来挑选队友 , 能不能进组是由“队长”主观决定的) , 很显然只要是“人”就难以做到100%公平公正 , 所以合理的做法应该是将“裁定权”交给“程序” , 只要达到了相应的门槛就可以参与程序的匹配 。 这实际上就是“随机本”的机制 , 达到“装备等级170”的玩家都可以使用“随机匹配功能”参与“随机团队副本” , 关于这部分内容我在上一篇文章里花了不少篇幅进行讨论 , 链接我放在下面 , 在此就不继续赘述 。
解决了一些问题之后 , 《魔兽世界》接下来的改进方向是什么?
【排行榜|换个角度谈谈游戏中的“排行榜”】其次还有一个问题 , 像这样“阳光普照”般地派发虚拟物品 , 可能反而会让大环境水涨船高 , “中部层级”和“头部”的玩家大概率会给主流活动制定更高的“门槛” , 还是说刚才《魔兽世界:暗影国度》的例子 , 在2个多月之前装备等级195的玩家申请10层左右大秘境并不是很难 , 但到了现在 , 副本的难度其实是不增反降的(削弱的幅度还挺大) , 但装备门槛显然提到了一个新的高度 。 (虽说这同样可以通过“系统匹配”的方式解决 。 )
总而言之这部分我个人的结论就是“不要单纯把工具给予低层级的玩家 , 而是要给他们参与活动 , 体验内容的机会” , 我认为这个结论放在“氪金游戏”方面依然是可以成立的 。 比如说与其每隔一段时间就发点“阳光普照”的虚拟物品 , 不如在每次设计活动的时候考虑提高“低层级”玩家的参与率 ,这里指的并不是专门为“低层级”玩家设计“宝宝级别的内容” , 而是让他们能够去触摸到一些“中部层级”玩家接触到的内容 , 只不过需要花费更多的时间 , 花费更多的脑力或操作而已 ,应引导“低层级”玩家为了“更高的效率”在游戏中花钱 , 而不是拉起一根红线用“门槛”来收费 。 据我所知 , 有一些手游就是如此 , “低层级”的玩家无论怎么参考攻略或者是花心思提升游戏技巧 , 氪金量不够(或者是之前没有投入足够多的时间)就是无法参与到限期活动的核心内容中去(之前已经讨论过 , 那种花特别多时间 , 特别能“肝”的玩家也不属于“低层级”玩家 , “时间”也是投入的一种) , 因为他们的角色被敌人碰几下就死了 , 输出打在敌人身上也跟按摩一样……
关于如何“在保证头部玩家利益的前提下 , 最大化中部层级玩家的留存”这个问题 , 我觉得还是要回到“目的与工具”的原则上来 。 简单来说就是对“战斗力提升”有帮助的奖励 , 或者是游戏中那些“替代品”比较多但是玩家在活动中又会比较在意的奖励 , 可以设置在那些“中部层级”玩家可以得到的位置 , 甚至是让他们可以轻松得到的位置 。 (很多手机游戏似乎忘记了移动平台的优势 , 想要占据玩家们大多数的整块时间 , 也就是所谓的“强行逼肝”)