游戏|赛博bug让玩家欢乐多,是程序员无心插柳,还是制作人蓄谋已久?( 二 )



游戏|赛博bug让玩家欢乐多,是程序员无心插柳,还是制作人蓄谋已久?
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走出夜之城 , 以bug作为玩法的游戏并不少 。

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Bug移植大法 , 《鬼泣》"浮空连招"的诞生
在《鬼泣》中最招牌的连续浮空攻击机制其实就来源于Bug , 但这并不是在本作中所出现的问题 , 而是来源于卡普空的另一部经典作品《鬼武者》 。
在神谷英树开发制作的过程中 , 出现了这样一个小插曲 , 游戏中主角能够用刀将敌人打飞 , 但这一飞 , 让后续的打斗都在天上实现了 , 意味着他们在打斗时会一直悬浮在空中 , 有点现代武侠片内味了23333

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这一bug的出现 , 让神谷英树灵光一现 , 在修复的同时 , 也给在创作中的《鬼泣》提供了新的灵感 。 看似程序员在制作中所带来的游戏问题 , 却造就了《鬼泣》中但丁用剑将敌人挑到空中 , 再双枪追击的标志性招式 。

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自此后 , 这一招极具特色的"浮空连招"在不断更新加强中 , 最终成为《鬼泣》系列的一大招牌 , 延续在每一代《鬼泣》系列作品中 。 甚至在之后的很多动作类游戏中 , 也不乏这样在空中打斗的场景 , 毕竟电视电影里飞天比武的事也并不少见嘛~
《太空侵略者》被Bug拯救?
在80年代前的街机时代 , 游戏的设计思路并没有成立一个鲜明的体系 , 但"动态难度"这一设计被《太空侵略者》这一款游戏很好的实现了 , 其实也可以说是bug在游戏里魅力的展现 。

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玩家在游戏中会感受到 , 击落的敌机越多 , 剩余的飞机攻击的速度也会越高 , 这意味着给玩家反应的时间就越少 , 但这并不是制作者的本意 , 而是这个系统上所存在的bug , 简而言之就是游戏中需要渲染的敌机越来越少 , 游戏的运行效率也提升 , 速度也随之增加 。

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巧妙的是 , 制作组发现这个问题时 , 并没有去修复它 , 而是品到了其有趣和可发展之处 , 将这个bug保留了下来 。 可以想象 , 如果一个游戏一直以一个难度玩下去 , 玩家将没有挑战感 , 会渐渐失去耐心 , 游戏的鲜活性就会丧失 , 太东公司就抓住了这一点 , 让bug把一思路解锁 。
不会"火箭跳" , FPS游戏就失去了灵魂
FPS类型游戏从早期到现在 , 都能在游戏主播直播间里看到很多不同种类骚操作 。 其中"火箭跳"一直作为神技被玩家们纷纷模仿 , 玩家利用手中火箭炮爆炸时的反冲力 , 能把玩家冲到原本跳不到的地方 。

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现在看来 , 这已经属于很日常的一个技能 , 但在《雷神之锤》和《虚拟竞技场》这类FPS游戏刚进入人们视线时 , 这个bug确实令人惊喜 。 因此在当时 , 游戏制作组并没有完全修复它 , 而是把它作为游戏的彩蛋保留下来 。
可是"火箭炮"bug受到了意想不到的追捧 , 一些选手在FPS竞技比赛中利用"火箭炮"打出的高超操作展现了这个bug在游戏中的独特之处 , 很多自制地图的隐藏区域也都需要用"火箭炮"来到达 。

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