我们来看看360搜索指数数据:
不难看出,王者荣耀自公测开始搜索热度都比较高,从2月份开始搜索指数达到了新高度并保持着这样的热度不减 。(结论:玩家对于游戏的搜索需求较高)
从图中看出,电脑版、直播视频、角色、英雄联盟等关键词与游戏相关,值得注意的是电脑版、直播视频等关键词都在上升,之后运营人员要留意到这一点,游戏直播的效益不可小觑 。除此之外,手游版lol也成为该游戏的一个标签,如何实现手游操作体验能与端游媲美,以及确保不因玩法相似,而表现力、体验感又很难胜过端游而被用户所弃 。
2.用户分析
(1)用户分类
可以看出,玩家用户中,游戏玩家所占比重最多,也就是说大部分玩家都有手游经验,所以他们的期待也相应较高,这对产品的开发有较高的考验 。
(2)人群画像
游戏用户群体以年轻群体为主,男性占多数,这符合大多数手游整体玩家用户画像数据,但我们可以看到,其中女性用户占比高达39% 。
我试着搜索了MOBA手游人群画像,数据如下:
可以看出,一般MOBA手游的女性用户一般只在30%左右,相比之下王者荣耀的女性玩家用户群体处于一个较高的水平,可以认为由于王者荣耀较于其他手游更容易上手,角色也比较丰富,手游版lol更加方便快捷,随时开黑,区别于传统的杀害怪兽带来的爽快操作感和排行榜带来的迅速成就反馈体系,刺激女性用户的留存率 。
3、游戏框架
4、游戏系统
1. 游戏核心系统闭环思路
我们来看看《王者荣耀》的核心模型,包括战斗、养成、经济三大系统
战斗
可以看出《王者荣耀》更注重战斗体验,战斗系统的模式选择比较丰富在核心玩法上,自由移动RPG游戏的本质和设计思路决定了其竞技性较强的特点 。其中,PVP是核心内容,PVE也照顾了新手玩家和部分玩家用户的偏好需求 。
养成
游戏中直接移除了对局之外一切不必要的养成因素,仅仅保留了经典MOBA设计中的符文系统,让新手玩家更容易适应游戏 。
经济
在商业化设计上选择了“公平对战手游”思路,主要是在英雄、皮肤和符文上设计收费,部分英雄支持金币/钻石购买,整体运营把控较好,保证了商业化的空间 。
2.游戏系统详细分析
(1)战斗系统
作为一款MOBA,战斗当然是重中之重 。战斗系统也就是游戏的核心玩法,总共有对战模式、冒险模式、排位赛以及赏金联赛4大类,还包括训练营和进阶视频教学 。
a.战斗模式
战斗模式有较多选择,其中对战界面有3层,模式较多,安全可以把开房间和人机模式放至屏幕下边一栏玩法上基本沿袭lol,没有什么特色,但周末开放的火焰山大战颇有乐趣,诠释了什么叫五火球神教 。
b.战斗过程
在操控体验上,系统默认采用ARPG的常规操作配合辅助锁定,智能锁定有利有弊,敌方进入攻击范围便会自动进行瞄准,但经常会出现射杀小兵时敌方闯入,但系统依旧自动瞄准小兵,较难实现走打操作 。但支持在设置中可选择“可显示头像”,从而确定锁敌对象,解决这一尴尬 。
在策略表现上,站前的'英雄阵容选择、符文搭配、召唤师技能选择,战斗中的装备购买,和主流端游MOBA相似取消了插眼,弱化打野,更加符合手游节奏战斗中数值成长的体验比较明显
另外,在“备战界面”中的推荐装备在游戏金币足够的条件下会自动出现在钱袋处,点击就可以直接购买,节奏比传统的MOBA快了许多,是针对手游MOBA的微创新 。
总结
在战斗系统中,游戏重现了MOBA端游在英雄技能、线上操作、符文系统,以及战局进行过程中的推塔、Gank等体验内容的同时,又加快了战斗节奏,让玩家能全身心投入团战,单场比赛用时通常都在10分钟上下 。快,是该游戏在突围MOBA移动化困局的重要因素 。其次,游戏深感在游戏中直接移除了对局之外一切不必要的养成要素,仅保留了经典MOBA设计中的符文系统,将道具转化为局内道具,使游戏玩法更加简洁快捷 。
(2)社交系统
社交系统主要包括的内容为:好友系统,战斗系统,聊天系统,排行榜,观战、战队系统 。
a.好友系统
好友之间可进行金币互赠、送礼物、聊天和跨区组队开黑以及观战,除此之外,还可以查看好友的对战信息和记录 。其次,要有一个完整的社交关系,黑名单功能必不可少“附近的人”增加简单的社交乐趣 。这个系统保证游戏中社交元素的核心社交系统,促进游戏活跃,串联其他社交元素 。
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