那么问题究竟出在哪儿了?我认为有3点原因
1.混战明显增多 。我在整理德岛和鬼岛的战斗时,遇到了一种很头疼的情况:一话之中涉及到好几个战场,可参战人员全员静止,没有你来我往的回合,全在那摆pose,那我到底能否将其算在打斗范围内呢?不算吧,它们偏偏是战场的一部分;算吧,又感觉太牵强;于是就统统纳入“混战”的范围 。这种叙述模式,有好有坏 。好处是可以多线并行,增加战场的紧张感;坏处也相当明显,那就是仿佛讲了一大堆,但实际进度为0 。该手法用得越多,其坏处暴露得越明显 。
2.打斗连贯性不足,跳跃性太强 。两年前的绝大部分战斗,都是一口气结束,非常干净利落 。但两年后的战斗,双方确定对位后,打几下就切到另一处,然后再切回来 。漫画里虽说没多久,但现实往往过去几周甚至几个月了 。大家可以自行对比两年前与两年后,交战的双方从开战到分出胜负,切了多少次镜头,隔了多久 。
3.龙套、秒杀与略写太多 。两年前是很纯粹的草帽一伙的冒险,所以尾田可以把笔墨集中在几个人上,因此可以有充足的时间塑造人物,构思打斗;两年后的剧情是世界性的争霸,各方势力轮番登台,新角色爆炸式增长;尾田这么画,我没有意见,但您画了这么多新角色,得立得住才行,得让读者觉得好看、爱看 。这就是见仁见智了,我言尽于此,不再多说 。接下来就是秒杀和略写,好不容易确立的对位,不给过程直接出结果,具体怎么打得,全靠读者脑补 。这里举俩例子:蛮霸者刚登场的那几个黑影逼格十足,等开战了都是被秒的货;堂堂三灾之一的杰克,战斗几乎全被省略,除了甩鼻子和横冲直撞剩下的啥也不会 。这两个只是典型案例,肯定还有其他的,具体的请看我上面的盘点 。
假如把2和3结合起来看,又会是什么体验呢:一场支离破碎的凌乱战斗,打了几周甚至几个月,最后以一方轻松战胜另一方结束(德岛篇尤为明显) 。也许有人会反驳,和明哥手下打得很激烈岂不是说明草帽团修炼没什么成果?注意!这里说的是连贯性不足+秒杀略写,两种情况缺一不可 。
当然,两年后好的打斗肯定也是有的,比如四档第一次亮相,卡二和路飞的一对一大战,超新星战双皇,马尔科战双灾等等 。说明只要作者肯用心画,还是可以贡献出不错的打戏 。
最后,随着鬼岛大战临近结束,希望可以奉献出一个荡气回肠的收官 。
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