阿拉丁有彩蛋吗( 五 )



大卫·克莱恩大概就是其中最积极的那个人 。他还在雅达利时,就是VCS主机开发的重要成员;但在动视建立之后,也是他为成员们提供了最初的办公场所(他家的车库),以及针对主机的 游戏 开发套件 。除了对 游戏 本身的可玩性上颇为下功夫之外,大卫·克莱恩对于画面和表现力也非常看重,他总是想要追求一些特别的表现手段,而他精湛的技术则足以支持这些手法 。

早在1980年,大卫·克莱恩在他的开发计划里就已经构想了一个关于“跑步小人”的形象 。当时雅达利VCS上的 游戏 大多是以单色块来表现形象,且多是飞机、坦克、赛车一类的载具,富有人形特征的角色尚且较少 。

大卫·克莱恩利用自己丰富的开发经验绘制出了“跑步小人”形象:一个留着平头,穿浅绿上衣和深绿裤子的人,这就是Pitfall Harry 。

随后,他又用了5帧让Pitfall Harry跑了起来 。以VCS的平均机能来看,这个角色可以说是非常精美了 。但此时的大卫·克莱恩并没有想到如何利用这个角色,于是他放置了Pitfall Harry,并很快投入到其他 游戏 的开发中来 。



在1982年,他最终决定要用这个已经搁置两年的“跑步小人”做一款 游戏。他在一张白纸前面坐下,并且在上面画了奔跑的小人,然后是路,再之后是树——这代表丛林,一个基本的雏形就这样诞生了 。他逐渐地向里面增加更多的东西:玩家要收集的宝藏,会成为玩家障碍的水塘、地下关卡、蝎子、响尾蛇,还有水塘中那些标志性的鳄鱼:玩家可以依次踩过它们的头顶以跨越池塘,但一旦它们张嘴,玩家就会被吃掉 。

“我大概最多花了10分钟就完成了 游戏 的设计文档 。”大卫·克莱恩如是说,“当时我们无法直接从设计开始着手 。设计师们必须首先考虑‘2600(的硬件机能)可以做到什么’ 。所以这些设计文档大多就停留在这个程度,不会再深入了 。”

在开发期间,它的开发代号就是最简单的《丛林跑者》(Jungle Runner),但这看起来过于直白 。后来也考虑过类似于《祖鲁黄金》(Zulu Gold)之类的名字,但最终他们决定把这部作品叫做《陷阱!》,带感叹号,因为商标就是这么注册的 。

在之后的回忆中,大卫·克莱恩表示他当时的主要灵感来源有两个:丛林和垂挂的蔓藤源于前一年上映并引起热议的影片《夺宝奇兵》,而跳过鳄鱼头顶的设计则源于上世纪50年代的动画《哈克与杰克》的片头 。



无论如何,初期设计已经基本完成,之后的工作则主要集中在程序的开发上 。花在《陷阱!》上的开发时间有1000小时以上,这对于单款 游戏 来说是一个相当大的投资;“传奇四人组”在1981年全年的平均开发时间约为2000小时,而《陷阱!》就单独占去了大卫·克莱恩1000小时的开发时间 。

充分的投入最后被证明是值得的,成品非常出色,拥有许多富有趣味的元素和机制 。有多样化的操作,有各种需要谨慎应对的障碍,当然也有丰富的宝藏——只不过玩家只有20分钟的时间来收集它们 。最重要的一点是,《陷阱!》为平台跳跃类 游戏 贡献了“横向版面”这一新的元素 。

早在1980年的动作 游戏 中,已经出现了“平台动作”的雏形 。《太空恐慌》(Space Panic)拥有多个层级的平台和攀爬坠落机制 。《疯狂攀登者》(Crazy Climber)有向上卷动的背景卷轴设定 。目前公认的第一款真正意义上的平台跳跃类 游戏 是任天堂于1982年发布的《大金刚》(Do