阿拉丁有彩蛋吗( 四 )



只不过这家公司里不止一个沃伦·罗宾奈特 。还是在1979年,四位顶梁柱级程序员组成了一个秘密团体 。这四人分别是拉里·卡普兰、阿兰·米勒、鲍勃·怀特海德和大卫·克莱恩,被称为雅达利的“传奇四人组”,由他们所开发的 游戏 占据了当时雅达利 游戏 软件销售额的60%以上 。

据估算,仅大卫·克莱恩一人就为公司带来了2000万美元以上的收入,但他的月薪不过2万美元 。



“传奇四人组”对于CEO雷·卡萨尔的独断行径感到不满,和沃伦在 游戏 中种彩蛋的低调反抗行为不同,他们想要当面和卡萨尔对质 。

事实上他们也这样做了 。1979年5月的一天,“四人组”走进了卡萨尔的办公室,开始和他们的老板讨价还价 。他们认为,既然华纳是一家音乐公司,那为什么只有其旗下的音乐人可以将自己的名字印在唱片上,并分得销售版税呢?作为 游戏 设计师的他们,为公司贡献了巨大的利润,理应得到同等的待遇 。

雷·卡萨尔则对这些诉求嗤之以鼻 。据拉里·卡普兰和大卫·克莱恩回忆,卡萨尔当时称他们为“毛巾图案设计师”,认为“像你们一样的的大路货到处都有,全都一文不值 。”“你们没有什么独特性,并不比卡带组装生产线上的工人更重要 。”,并且声称“任何人都可以来做卡带( 游戏 )开发” 。

被当面羞辱了的“传奇四人组”很快就决定离开公司,另起炉灶 。到8月时,四人先后离开了雅达利,并且开始积极筹划建立新公司,1979年底,四人开启了一段新的传奇,这就是动视公司 。


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动视从创立之时起便已经是一家雄心勃勃的公司,他们的初期计划订立得十分明确:要为雅达利VCS主机进行软件开发 。

这一目标是此前从未有人尝试过的 。自1977年雅达利VCS问世以来,所有VCS的 游戏 软件都是由雅达利本公司进行开发 。一方面是因为当时的软件开发必须要先精通硬件机制——这样的人才本就十分稀少,现在还大部分都集中在雅达利,或与之竞争的其他硬件开发商处 。另一方面,作为一家以具有版权争议的产品起家的公司,雅达利将版权看得十分重要 。

动视在实际建立之前,吉姆·莱维和“传奇四人组”已经就版权问题咨询了律师,甚至在初期100万美元的风险投资中单独划分了一个部分,作为和雅达利打官司的准备金 。

动视谨慎而充分的未雨绸缪后来被证实是正确的:1980年夏天,雅达利已经开始针对他们使出了各种宣传攻势,声称动视偷走了本属于雅达利的创意;而这时,动视的 游戏 甚至还未发售 。

随之而来的是漫长的诉讼角力,双方关于第三方开发合法性的法律纠纷一直持续到1982年,而最终,雅达利选择了庭外和解,动视被允许自行开发 游戏 软件并出售 。

这一判例为整个业界带来了翻天覆地的变化,第三方开发者的概念由此产生,并且进入了一个崭新的,机遇与风险并存的时代 。

从雅达利陈朽制作制度解脱下来的四位开发者开始在自己创立的新天地中大展拳脚 。他们每个人都负责了一款完全属于自己的 游戏 的开发 。1980年7月,动视相继发布了四款 游戏,并且在包装外观设计上创造出了有明显区分度的风格:鲜亮的封面色彩、和雅达利LOGO视觉元素相匹配的标志性彩色条带,以及卡带盒背封上的实机画面展示 。

当然,他们也没有忘记在 游戏 说明书或商品目录上为开发者提供单独的版权页——这些人大概的确是对雅达利的行径深恶痛绝 。




动视还创造性地开创了“实体成就系统” 。只要玩家在 游戏 中获得一定分数,就可以用一张证明照片来换取表示成就的刺绣徽章 。这基本等同于现今主机或PC平台上的成就系统——只不过是可以别在衣服上,能够让你的同伴们日日见证那种 。

从动视的最早几款 游戏,到1983年中期,“分数换徽章”的实体成就活动一直在举办,受到了玩家们的广泛欢迎 。除此之外,来信的玩家还会自动加入俱乐部,每月都会收到介绍动视 游戏 新动态和高分攻略,以及动视肯定不会忘记的,附有开发者介绍的通讯 。俱乐部为动视培养了一群死忠玩家,这一点对于动视开创初期扩充商业版图的计划十分重要 。





新创的动视是可怕的,仅仅4个月之后,最初几款 游戏 的销售额便达到了650万美元 。1981年7月,动视的第一个“爆款”出现了,这就是《咔嘣!》(Kaboom!) 。这款 游戏 基本上可以看做是《雪崩》(雅达利于1978年发布的街机 游戏 , Avalanche)的VCS移植版,由阿兰·米勒和大卫·克莱恩共同完成,后来达成了100万的销量,但在雄心勃勃的几人看来,这也还只是一个小步 。动视仍然靠最初的数人在一年内发行了6款 游戏,颇有一种联产承包到户,充分启发码农积极性的意味了 。