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在CY看来 , TrackingIO能够有效的帮助厂商对接头部变现平台 , 并且衡量各大渠道买量用户的广告变现收益 , 避免厂商核心数据外泄 。 除此之外 , 它也能够在反作弊层面 , 为厂商筛选端各种假设备和假数据 , 让厂商可以衡量真实投放效果 , 降低移动营销风险 。 在这一工具辅助下 , 鹰角网络对于各项数据的把控较为精准 , 这或许也是其投放成本控制的较为不错的原因之一 。 当然 , 素材的打造也功不可没 。 以内容为主 , 根据媒体属性设计和生产素材在《明日方舟》投放的过程中 , 其素材的设计也与传统主流不太一样 。 传统主流素材或以市场热度、时事、网络流行梗等为主 , 而《明日方舟》大多基于内容设定 。 主要分几大方向:一是突出游戏的美术风格;二是结合产品的主题调性具象化出产品世界观内容;三是挖掘产品的玩法和阵营特点;四是贴合媒体属性 。 关于媒体属性这点 , CY解释道 , 《明日方舟》的投放几乎覆盖全平台 , 但核心还是聚焦在二次元属性比较强的媒体和社区 , 如微博、贴吧、哔哩哔哩、TapTap等 。 因此 , 会根据媒体属性、账号类型、用户画像生产相应的素材内容 。 除此之外 , 《明日方舟》也在探索更多元的投放形式 , 如根据游戏内容出产连载性质的素材 , 通过游戏故事主线、任务阵营等内容制作连续广告 , 或者进行KOL内容投放 。 CY称 , 如果一款产品可以持续买量两三年 , 且考虑到效果回收 , 那肯定离不开产品的内容和故事 。 有内容有故事才可以支持长期买量 。 从产品长线运营的角度来讲 , 游戏厂商肯定要熟悉媒体用户的属性 , 并在用户基础上将产品内容跟故事做本地化的输出 , 然后不断的迭代 , 效果好的保留 , 效果差的复盘 。 不断的去做A/B面调整 , 输出素材内容 。 “我认为未来国内整个买量都会是一个存量状态 , 增长趋势不大 。 大家可能会去拼素材内容和创意 。 当然全赛道来看 , 还有明星流量打法和KOL的软性广告植入等 。 ”简而言之 , 在买量投放层面 , 我们要在内容的基础上 , 圈住核心用户 , 再慢慢向更广泛的年轻用户群体渗透 。 以圈内走核心向营销、圈外走买量爆量投放形式 , 尽可能拔高产品的受众面 。 在素材打造层面 , 要贴合内容、媒体、各渠道等设计生产 , 再通过TrackingIO等移动广告效果监测平台观察素材以及投放的效果 , 分析制定不同的策略 。 对于二次元游戏这类以内容经营为主的厂商而言 , 让内容创作、内容营销与常规宣发、买量投放结合到一起 , 形成闭环 , 再慢慢壮大自己的忠实用户群 , 无疑更符合厂商诉求 。 当然 , 不管营销的手段多么高超 , 内容研发能力的提升仍旧是游戏厂商突围存量市场的根本 。 我们在思考营销打法和素材生产的同时 , 也要强化内容的输出能力 。 毕竟 , 未来游戏市场的“内容”之争无可避免 。
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