【游戏迷】又一款修真游戏登顶Steam热销榜( 二 )


随着游戏的展开 , 玩家关系链逐步稳固 , 会发现NPC不再是一个孤立的个体 , 而是共同组建了一张庞大的人脉关系链 , 这也让玩家在“击杀”NPC时 , 可能“牵一发而动全身” , 比如揍了别人 , 可能会出来他的伴侣/师傅等 , 这也是网文之中常见的套路 。
富含特色的战斗系统:可思考、可操作
修真游戏和修真网文不同的地方还有战斗玩法 。 战斗系统是《鬼谷八荒》最为重要的组成部分 , 无论是社交 , 还是养成 , 都是为战斗所准备的 。
游戏之中 , 技能分普攻(武技或者灵技)、小招(绝招)、位移(身法)、大招(申通) 。 玩家可以根据自身资质从“刀枪剑掌拳指”“风火土木雷风”之中选择一项作为主攻方向 , 而每个选项都有着独特的特性 。
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比如剑法可以“自动导航”、枪法有“穿透性”、风属性身法可以“聚怪”、土属性功法可以召唤“土傀儡” , 不同的功法与灵根的搭配能产出不同的效果 , 玩家做不同选择都能感受别样乐趣 。
出乎玩家意料的是 , 《鬼谷八荒》并没有选择玩家认为的即时战斗或者回合制战斗体验 , 而是选择了弹幕射击类战斗 , 玩家可以通过自身的微操躲避伤害 。 游戏陀螺体验下来发现 , 微操只能躲避些许的伤害 , 大部分还是要“硬抗” , 因此防御、攻击等数值就显得尤为重要 。
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另外 , 《鬼谷八荒》还加入了许多“网文式”的内容 , 比如以“上中下”品灵石为货币、随处可见的拍卖会、与道侣的双修选项 , 这些内容都让熟知修真体系的玩家“会心一笑” 。 种种内容的填充下 , 《鬼谷八荒》也取得了相应的成绩:同时在线人数最高突破五万人次 。
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修真类游戏远未饱和
时至今日 , 网络文学已经成为互联网之中不可忽视的一股力量 , 仅《凡人修仙传》一书 , 在贴吧之中就有超240万的粉丝受众 。 而在当前“内卷”严重的国内游戏市场之中 , 如若在传统游戏品类难以攻克 , 服务好这批修真类网文用户或许是一个不错的方向 , 《鬼谷八荒》就是一个正面例子 。
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事实上 , 我们也看到不少厂商在试图抓取这批玩家的核心 , 比如阅文集团在就近几年内就推出多款网文改编的游戏产品 , 但游戏陀螺认为这些产品远未完全满足网文玩家的需求 , 网文市场仍有着充足的蓝海空间 。
一方面 , 在量级上 , 早在2017年 , 一款名为《想不想修真》的文字放置类修真手游就在移动玩家群体之中收获不错的口碑效应 , 直到今天 , 这款游戏仍然有着一定量级的核心粉丝 。 另一个案例 , Steam市场曾经诞生过两个爆款游戏——《太吾绘卷》、《了不起的修真模拟器》 , 这两款产品都是击中玩家对于修真类游戏的幻想 。
另一方面 , 即便《鬼谷八荒》吸引了不少玩家体验 , 但游戏本身仍存有许多不足之处 , 比如重复性刷怪、剧情内容不完整等 。 只是从玩家评论来看 , 虽然“槽点满满” , 但玩家对于一款“味道纯正”的修真类游戏是报以期望的态度 , 对于往这个方向开拓的从业者来说机会犹存 。
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这也说明——首先 , 对于修真类游戏感兴趣的玩家基数庞大(《太吾绘卷》销量破两百万) , 甚至有的产品注册用户已经破千万;第二 , 内容的缺失使得玩家渴望市场诞生优质的产品 , 当然玩家也对有诚意但存在困难的团队作品会加以体谅(鬼谷工作室只有几个开发人员) 。
而要做到“网文式”的游戏体验 , 或许有着如网文体一样固定的套路 , 网文群体绝大多数是共性的需求 。 当然开发者需要清楚哪些是网文爱好者的追求 , 以《鬼谷八荒》为例 , 灵石为货币、拍卖行、“穿越者”等设计 , 都是让玩家更有“网文式”的代入感 。
还有一个维度是可以再度开发网文IP的价值 。 若是取得火爆网文的IP授权 , 再辅以“味道纯正”的内容体验 , 而非游戏市场常见的MMO、卡牌玩法 , 这个IP或能再次焕发新机 。
结语:
最近几年 , 国产单机游戏可谓迎来爆发 , 在此之前有《太吾绘卷》、《了不起的修仙模拟器》、《侠隐阁》(改名为《侠之道》) , 如今的《戴森球计划》、《鬼谷八荒》都取得傲人的成绩 。 甚至于 , 《黑神话:悟空》的出现 , 也让国内玩家对于国产3A大作有了一丝的憧憬 。