角色设计上 , 抛弃了基于职业的分工关系 , 并没有明确的肉盾挨打型和治疗辅助型角色 , 初始登场不少机体中多少都有“守望英雄”的影子 , 但它们的技能组几乎都是多个英雄的缝合 , 携带盾牌的机体造成成吨伤害的机会和狙击手相同 , 不如说 , 防御技能的存在只是为了暂时保命 , 想要打出OW中的顶盾推进战术并不现实 。
因此游戏的实战体验和原版“守望”完全不同 , 小规模的遭遇战是常见情况 , 而并非OW中以辅助角色为中心展开队伍的大团战风格 。 在这个节奏下 , “守望”的抱团推车地图不再适用 , 转而设计了像是CS的A、B点炸弹爆破模式 , 以及需要在三个占领点来回游走争夺的据点模式 。 地图设计上也不再是“一本道”的场景 , 占领复活点不再单纯为缩短增援路径的作用 , 而是可以从两处方向合围目标点的战略优势 , 关键路口的内外治疗包刷新数量也是设计战场险要的窍门 。
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二槽机是团队的中坚力量
在此之上 , 本作为五花八门的机体再增添了一层区分手感的维度 , 高达题材标志性的推进器加速要素加入进来 。 气槽可以用来进行短暂的急速闪避 , 或者可以通过长摁喷气键来缓缓提升机体的速度 , 达到最高巡航速度 , 闪避需要消耗一槽燃料 , 不同机体的气槽个数有所差别 , 总共是三个档次 , 用来表现机体的灵敏程度 。 高槽位的机体面对低槽机 , 于攻于守都会有更多的主动性 , “白给”的概率也就会更高 , 目前操作难度最高的“扎古2”就是一台上下限都相当离谱的三槽近射机体 , 几乎只有贴脸才能打出伤害 。 鼓励玩家通过气槽的差异去打出局部优势 , 相比单纯用“位移技能”来设计角色机动性的守望 , 有了更宏观的策略空间 。
一系列针对性改动和“守望”原版规则发生了奇妙的反应 , 6v6的人数规模让整个战场随时都发生着两处小规模的对抗 , 2v2或者3v3 , 不会因为减员而减少战斗烈度 , 三槽机的存在也让团战的警戒范围一路扩大到据点外围 , 不会出现让开发者头疼的12人扎堆乱射桥段 , 整体游戏节奏毫无尿点、令人兴奋 。
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【【游戏迷】《高达:进化》在steam上达到了什么程度?】队伍的金银牌只有在结算界面展示 , 避免了玩家之间的甩锅和骂战
不久后的10月4日 , 《守望先锋》即将迎来二代的更新 , 届时游戏的对战规则将会别完全改写 , 5v5的人数规模让每个位置的职业分工都更加单一专业 , 队伍配比上也更加接近于传统MOBA游戏的对线关系 , 电竞要素更加明确 。 其实OW本身也是从注重娱乐性一路调整成为侧重竞赛性的 , 如今和《高达:进化》的改编方向背道而驰 , 而后者的存在更能让人想到那个2016年的夏天 , 源氏武士刀和麦克雷左轮枪激情满满的狭路相逢 , 恰似这两款同期发售的大撞车OW , 游戏内外达成了巧妙的统一 。 乍看之下 , 《高达:进化》是拾人牙慧、无耻抄袭 , 谁知道在漫长的开发周期之后 , 错档期发售的本作 , 也许就要成为轮回转世《守望先锋》的“正统血脉” 。 过于年轻所犯下的错误
不拘泥于团队合作的《高达:进化》 , 鼓励玩家自由地驾驶钟爱的机体 , 不用在休息室里为了金牌互相指责 , 甚至不开语音都能成为骂战的起点 。 这款游戏能否成为《守望先锋》那个未曾设想的未来?
游戏目前令人不满的点主要集中在奖励机制中 , 在完成了每日任务后 , 持续游戏是没有收入的 , 解锁新角色或者新皮肤只能通过手机游戏式的“弱保软” , 每天上线打卡 。 通行证BattlePass会提供额外的任务以及赛季皮肤饰品 , 延长玩家的对局次数 , 不过依旧没有稳定可观的收益 。 好在BP机制照搬了《ApexLegend》的规则 , 在完成全部通行证进度后 , 就可以返还得到下一次BP季票的货币金 , 相当于一次季票永久玩 , 捆绑住玩家的长期粘性 。
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Apex金币买BP可以让金币越玩越多 , 俗称“永动机”
售卖新英雄的营利点也会出现另一个隐患 , 新角色强度爆炸 , 在目前首个版本中就初见端倪 , 人气机独角兽和能天使分别可以提供超高的团队收益和刺客容错率 , 大大提升队伍胜率 。 这也是历代高达游戏的通病 , 随着角色的不断推出 , 本身就不为平衡服务的动漫原作机设一定会影响到游戏角色的设计强度 。 所幸 , 本作在设计思路上不用遵循原著时间线 , 本身就是大乱斗性质的作品 , 而且似乎也不会专注于主角机、人气机的还原 。 有可能是先确定一个角色定位的大纲 , 然后从浩如烟海的高达图鉴中寻找一个最匹配和高人气的机体进行修改 。
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