RTS游戏的上手门槛和精进速度 , 一直是广受玩家争议的话题 。 一方面 , 轻度RTS玩家有在游戏中运筹帷幄一个国家或一个势力的娱乐需求 , 但掌握RTS游戏却往往需要投注大量练习时间;而一方面 , 高阶玩家基于竞技本能 , 会通过不断练习来锤炼技术 , 提高操作上线 。 两个类型玩家对于游戏的不同追求 , 导致RTS游戏极易在竞技层面产生割裂 。
而冰霜巨人的思路 , 是在不改变RTS游戏经典玩法的基础上 , 让RTS游戏受众群体以外的新玩家也能接受《风暴之门》 , 做到“让所有技术水平的玩家都能享受到比赛的快感” 。 因此冰霜巨人既要让高水平的玩家能够不断提升RTS游戏技术和竞技水平 , 又要让新玩家在不需要重复练习的情况也能发挥出基本的水平 。 这种思路 , “我们称之为降低技术底线 , 同时不影响技术上限” 。
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据TimCampbell透露 , 为了让《风暴之门》更容易上手 , 冰霜巨人正在试图减少休闲及轻度玩家在微操和宏观操作方面的负担 。 例如 , 加入了能够放慢游戏单位的“杀戮时间” , 这样玩家就有更多的时间做出反应 , 并通过准确的操作来确保更多单位的生存 。
此外 , 冰霜巨人还在打造一套自动控制群组 , 通过该群组 , 玩家不必先选中工人或生产建筑也能建造建筑和训练单位 。 而在减少了生产和运营操作后 , 玩家将有更多余裕调遣多组单位的行军和走位 , 或是施放各种技能 。 TimCampbell相信 , 这些局内的变化加在一起 , 将减少玩家所需APM而又不失RTS游戏本身的乐趣 , 并且也能让高端玩家需要更深入地研究这款游戏 。
无论什么时候 , RTS游戏总会有一席之地
一面费劲心思做社交、做合作模式 , 另一方面又要降低上手门槛 , 并保证1v1竞技模式的纯粹性……无论怎么看《风暴之门》都会耗费大量心血和精力 , 所以陀螺君也难免抱有疑问:为什么冰霜巨人愿意花这么多心思 , 来捣鼓一个这么古早的品类?做点其他类型的产品不好吗?
但TimMorten和TimCampbell却说 , RTS游戏是他们最喜欢玩的游戏类型 , 也是职业生涯中最喜欢制作的游戏类型 , 因此《风暴之门》承载了他们对RTS游戏的热爱和情怀 。
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而对冰霜巨人工作室乃至整个RTS品类来说 , 《风暴之门》的意义远不止于此 。 “如果我们既能够以更加现代化的方式提供内容 , 又能够保留RTS游戏玩家群体所珍视的超高游戏性 , 那就可以打造出一款让玩家在未来几年爱不释手的游戏 。 ”TimCampbell坚信 , 一款更加容易上手和社交化的RTS游戏将有大量潜在受众 。 “无论什么时代 , RTS游戏总有一席之地” 。
他的话让陀螺君想起了与RTS黄金时代代表作之一《沙丘2》相关的一则趣味:
《沙丘2》的制作人BrettSperry说他决定做一款RTS游戏最重要的原因 , 是他和策略模拟社(StrategicSimulations,Inc)副总裁ChuckKroegel之间的一次争论 。 某天聊到策略游戏的话题时 , Chuck表示 , “已经没人想玩策略游戏了” 。 Brett反驳道 , “无意冒犯 , 但是他们只是不想玩你们做的策略游戏 , 因为太无聊了” 。 于是为了证明自己能做出玩家喜欢的策略游戏 , Brett就开始做一款RTS游戏 。
或许 , 对冰霜巨人这支如今仍在坚持RTS游戏的制作团队来说 , 要争的 , 也是这么一口气 。 在上一款现象级RTS游戏诞生逾十余年后 , 他们仍想证明:RTS依然生生不息 。
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