【游戏迷】对话《风暴之门》制作人:暴雪老兵想做RTS游戏中的“老头环”( 二 )


然而并非所有玩家都喜欢这种极致的游戏体验 。 TimMorten指出 , 当玩家全力以赴地与对手周旋了20多分钟却败北时 , 很可能会感到气馁 。 因此 , 许多玩家热衷玩团队合作类型的游戏 , 因为这样就可以和朋友们分享胜利或失败 。 而社交扮演了重要角色的团队合作模式 , 在互动和战略玩法方面将具有很大的潜力 。
历史和数据也足以证明这点 。 以国内为例 , 早在十几年前《魔兽争霸3》风靡全球之际 , 合作型塔防(如《守护雅典娜》《人族无敌》)、多人生存挑战(如《亡者之夜》)、多人PvE(如《西方世界的劫难》)等RPG地图便大有盖过传统对战玩法的迹象 。 彼时 , 在浩方、VS、QQ对战平台 , 大量泛RTS玩家将游戏重心转移到RPG地图中 , 并投入成百上千个小时 。 TimMorten也判断 , 虽然紧张刺激的RTS游戏总会有市场 , 但合作模式的玩家将多过在天梯上对战的玩家 。
【游戏迷】对话《风暴之门》制作人:暴雪老兵想做RTS游戏中的“老头环”
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魔兽RPG地图《西方世界的劫难》
那要怎么才能做出一款“真正意义上的社交RTS游戏”?
TimMorten解释道:“真正意义上的社交RTS游戏应该将社交互动作为整个游戏的基本组成部分 , 而非事后添加的功能 。 我们正在思考如何在《风暴之门》的所有核心功能中体现这一价值 , 包括竞技、合作、战役以及用户制作的UGC部分 。 同时 , 《风暴之门》还将支持玩家在所有模式下与朋友一起游玩 。 ”
尤其在强调多人玩法体验的合作模式中 , 冰霜巨人正在寻找更多的可能性 。 比如除了摧毁敌方团队之外 , 还能设置哪些既能鼓励团队合作 , 同时又让玩家感到更加有趣的目标 。
TimMorten和TimCampbell承认 , 他们从《星际争霸II》指挥官合作模式学到了一些经验 , 那就是RTS游戏玩家中有部分群体喜欢压力比较小、不那么紧张 , 能够和玩家一起对抗电脑 , 一起放松 , 且偏于社交合作的游戏模式 , 而冰霜巨人想在《风暴之门》中将合作玩法摆到第一位 。
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《星际争霸II》合作任务
TimCampbell透露 , 《风暴之门》将加入3人对抗电脑的开放式合作模式 , 玩家可以控制一支拥有独特能力的英雄领导的军队 。 “我们不会像RPG那样将角色定位成坦克或奶妈 , 而是让角色充满灵活性 , 让玩家可以研究特殊单位并自己做出决定 , 这将带来非常出色的游戏性 。 例如我们正在放慢单位在游戏中死亡的速度 , 这样就能用关键的治疗来拯救队友 。 通过将战斗时间延长几秒钟 , 就可以让团队进行沟通并打出精彩的配合 。 ”
而之所以侧重3人合作玩法 , 是因为冰霜巨人相信 , 3人团队之间的化学反应可以发挥强大的合作效应 , 玩家能够打出配合 , 并且在团队中真正发挥自己的作用 。 冰霜巨人希望通过这种模式 , 让玩家体会到明显的进步 , 愿意与朋友继续体验合作模式 。
做有史以来最容易上手的RTS游戏
重视游戏的社交体验和多人玩法 , 并不意味着冰霜巨人忽视了对经典1v1模式的塑造 。
事实上在RTS游戏的发展及演化过程中 , 强调高对抗、高竞技的1v1模式早已成为这个品类不可或缺的一环 。 两位对手在局内的侦查、运营、博弈、多线操作和极限微操 , 不仅是玩家本人的游戏乐趣 , 更因绝佳的观赏性在线上和场外博得了无数目光和掌声 , 因此绝大多数RTS游戏的电竞赛事也建立在1v1模式之上 。
同时 , 又由于1v1模式的RTS游戏比赛需要选手将临场策略、战术运营、APM(每分钟按键量)乃至身体状态调用到极致 , 因而以《魔兽争霸3》和《星际争霸》系列为代表的RTS游戏赛事几乎被公认为最硬核、最具挑战性的电竞比赛 。
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“如我们所看到的 , 观众和玩家对电竞有着持续不断的兴趣和热情 , 但还没有一种游戏能够比RTS游戏更好地考验玩家1v1的游戏技术 。 ”TimCampbell表示 , 工作室目前正专注于《风暴之门》的核心1v1体验 , “首先 , 我们必须创造出优秀的1v1游戏体验 , 让喜欢暴雪式RTS游戏的玩家能够在《风暴之门》中获得相似的感觉;与此同时 , 我们还在简化一些机制 , 让对RTS望而却步的初阶及中阶玩家更容易接受《风暴之门》并享受到游戏的乐趣 。 ”
如TimMorten和TimCampbell所言 , 冰霜巨人一开始便致力于将《风暴之门》打造为“有史以来最容易上手的RTS游戏” , 但问题在于 , 如何在轻度玩家和高玩之间做好权衡?