游戏的可掌握性:决策
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我之所以喜欢这款游戏 , 最大的迷人之处就是在于玩家必须利用可选择的内容去面对随机的风险 。 例如上面提到的三选一卡牌奖励中 , 我该先凑齐强力卡牌为主 , 还是我该先选择通用性高的卡片 , 来面对未知的挑战呢?我该在事件当中失去我的HP来换取道具吗?这类型层出不穷的选择 , 挑战着玩家的决策能力 。
人们其实讨厌信息不对称 , 讨厌那些无法掌握的因素成为自己落败的关键 。 因此 , 制作团队精心的安排了有限信息公开的信息不对称 , 让玩家可以在团队设计的小圈圈中进行决策 。 哪些玩家不可能掌握的 , 哪些是玩家可以抉择的 。 早在玩家领悟这游戏之前 , 早就一脚踏入了将要耗费你大量游玩时间的陷阱中了 。
总结
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《杀戮尖塔》并没有复杂的天赋制度 , 也没有需要时间培养的道具装备 。 它用的是一场又一场机制简易 , 但挑战性极高的卡牌游戏 。 让玩家一回合又一回欲罢不能般的游戏体验 。 游戏不需要瞬间即时的灵活反应 , 而是不断地在脑中沙盘推演如何透过资源分配达到目的 。
RougeLike的游戏透过随机性与不可重来性 , 让玩家不甘心地一次又一次挑战 。 而这些自身的成长并不反映在虚拟的数据之上 , 而是真真实实的玩家身上 。 经历了一百小时的挑战过后 , 当玩家再次面临到相似的情况时 , 可以感受到自己在游戏中的成长 。 当然 , 更多情况下是根本停不下来!
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