战斗方式也跟一般射击游戏不一样 , 我们不需要想办法爆头 , 因为头不是怪物的弱点 , 杀死它们的方法是要切断四肢 。 这个设计不止让手残党的玩家更好上手 , 还跟游戏剧情有连贯 , 这就解释了为什么军人打不赢怪物 , 水电工打得赢 , 因为用子弹没有办法对怪物造成有效的伤害 , 这些采矿工具反而可以 。
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除了常规的开枪杀怪 , 还有另外两种趣味性更高的攻击方式 , 也是我在游戏中偏爱的杀敌方法 。 主角身上的装备有两项特殊能力 , 静态立场可以让小范围的所有东西缓速 , 动态模组像是念力可以用来丢东西 。
大部分的敌人手上都可以看到超尖超硬的骨头 , 只要切下来就可以用念力当成武器射回去 , 杀伤力完全不输给其他武器 , 另一种杀怪方式就是先把他们的脚射断 , 放缓速之后 , 走过去一顿暴踩 。 艾萨克脚上的鞋子可不是普通的鞋子 , 是能在太空中调整重力的鞋子 , 能够克服重力的黑科技 , 可不是肉身能够抗衡的东西 , 基本上所有敌人都会被主角的大力金刚腿踩个稀烂 , 主角用力的嘶吼搭配踩到肉的声音 , 这是这款超压抑的游戏中 , 最舒压的一个部分 。
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《死亡空间》另一个创新的设计是UI界面 , 制作人为了带给玩家如同看电影的感受 , 于是把所有碍眼的界面都去掉了 。 主角的血量显示在背后 , 绿色是健康 , 红色是危险 , 简单又清楚 。 举枪瞄准的时候 , 可以看到弹匣剩下的子弹 , 道具栏跟任务目标是用虚拟投影的方式 , 从主角的手上呈现 。 提示任务的导航点也不是一个又大又丑的箭头 , 而是主角的手上会有一条光束 , 指向任务的目的地 。
虽然这些设计可能不是完全原创 , 但是《死亡空间》绝对是我玩过的游戏里做得数一数二好的一个 。 还有一项强化游戏体验的设计是无接缝的过场动画 , 游戏中的动画是即时运算 , 这可以保持游戏的一致性 , 不会出现动画跟游戏画面有太大的落差 , 我们也可以持续沉浸在游戏的气氛里 , 不会被突如其来的过场动画破坏 。
作为一款恐怖游戏《死亡空间》的气氛绝对是一个亮点 , 石村号的设计非常优秀 , 狭小的空间会给我们无形的压迫感 , 有些时候还可以遇到活着的石村号船员 , 但是这些人都会用超猎奇的方式死在主角面前 。 忽明忽暗的灯光、墙壁上用鲜血写上的文字 , 还有地上残破不堪的尸体 , 都散发着一股不祥的气息 , 特别是这些尸体都有机会变成敌人 , 更是大大地加剧了内心的不安 , 而这些铺陈都让气氛从毛骨悚然提升到坐立难安 。
敌人的设计更是一绝 , 让我想到了经典恐怖片《怪形》 , 两部作品的怪物都是人类当基础的肉体恐怖 , 我们可以看出这些东西保留人的特征 , 但也清楚知道这些东西不是人 , 这种似人非人的生物很容易产生恶心感 。
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我最喜欢的怪物设计就是突变小孩 , 他们会到处爬 , 背后还有三根触手会射针 。 它在游戏第一次出现的时候 , 先是让我目瞪口呆 , 但我认真一看 , 心想「这东西不就是妙蛙种子吗!」看主角被怪物花式分尸 , 也是游戏的一个乐趣 , 手脚被砍断、头被啃掉 , 整个人炸开 , 只能说制作团队的创意很棒 。 还有一点也是我个人很喜欢的创意小巧思 , 游戏总共有12关 , 如果把每一关开头的第一个字母写下来 , 会得到一个信息「Nicoleisdead」直接就告诉玩家艾萨克的女朋友早就挂了 , 这个创意也延续到后面的几款作品 。
上面提到的设计跟巧思 , 都让《死亡空间》在口碑跟销量上拿下不错的成绩 , 曾被誉为恐怖射击游戏之最 , 甚至超越了当时就已经是大热门的同类作品《生化危机》 。 不光是游戏好 , 就连宣传都好 , 发行商EA甚至大手笔做了6集总共长达46分钟的前导动画 , 来交代从挖到石碑到石村号沦陷的一整段故事 , 动画的完成度很高 , 就算单独拿出来看 , 也是一部很优秀的作品 。 而且动画跟游戏是有连贯的 , 在最后 , 动画的主角生死未卜 , 而游戏的最后一关要把石碑带回挖掘现场 , 在这里我们可以找到动画主角的最后一则信息跟他的下场 , 才真正把动画收尾 。
除了动画之外 , 预告片也很有创意 。 「Lullaby摇篮曲」的预告绝对是让我印象深刻的一个 , 背景是一个女生用超毛骨悚然的方式在唱经典儿歌——小星星 , 会选用小星星是因为跟游戏的主题一样都是对太空的向往 , 但影片画面全部都是尸体 , 还有主角被怪物杀死的过程 。 如果启动游戏后 , 不要马上进入游戏 , 而是停留在主菜单一阵子 , 也可以听到这首超诡异的小星星 。
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