这款曾登上畅销榜Top3的三国卡牌 准备靠死磕内容“重生”
今天葡萄君准备继续围绕游戏公司转型的话题 , 讲讲一款内核传统的数值卡牌游戏寻求「重生」的经历 。
这篇卡牌是灵犀互娱的《三国志幻想大陆》(以下简称三幻) 。 在刚上线的时候 , 三幻依靠二次元美术风格和「无废将」的差异化设计 , 在畅销榜Top 10待了好几个月 。 但如今近2年过去 , 头部三国数值卡牌纷纷过气 , 它的成绩也难免有些滑落 。
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放在其他公司 , 项目组也许会抓紧收割玩家 , 保住流水 。 但三幻却选择了另一条更艰难的路:4月28日 , 它上线了一个叫「国创加强版」的新版本 。 这个版本没有浮夸的付费活动 , 也没有传统数值卡牌的更新套路 , 而是推出了一系列「反常识」的新内容 。
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前几天 , 三幻的发行制作人朱健向葡萄君复盘了他们的思考历程——他们希望借新的版本彻底革新三幻品牌 , 用内容帮助产品重生 。
相信看完这篇文章 , 你会对行业风向的变化 , 以及「转型」这两个字有新的理解 。
以下为朱健的自述:
01
三幻上线一周年的时候 , 我觉得我们快要扛不住了 。
刚看到三幻的时候 , 我觉得它很有机会 , 主动申请做了它的发行制作人 。 第一 , 它的研发团队做过数值卡牌 , 对于数值成长的乐趣、系统衔接的节奏感 , 以及玩家需求的把握都很精准;
第二 , 它解决了传统数值卡牌的几个痛点 。 以前的很多游戏 , 玩着玩着用户就会发现阵容拉胯 , 数值也越来越膨胀 , 要持续花很多钱才能体验策略;但三幻在设计上追求「无废将」 , 普通武将也能成为阵容的核心 , 切换武将也可以保留资源 , 这让平民玩家也能体会策略搭配的乐趣 。
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早期版本截图
第三 , 它的美术不是传统的那种热血Q版 , 而是加入了更多二次元游戏的风格 , 在立绘表现上 , 找一个传统与时尚的「黄金比例」 , 这样的品质能迈过更多用户的审美门槛 。 游戏测试阶段 , 我们的美术收获了大批用户的好评 , 这些反馈给了我们信心去立住产品「高颜值卡牌王者」的定位 。
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《三国志幻想大陆》关羽设计迭代图
2020年初 , 不少三国数值卡牌的成绩都很优异 ,再考虑到这些产品要素 , 我们选择强调比传统卡牌品质更优、更平衡的卖点 , 并尽可能放大买量效果 。
刚上线时的广告强调「人人皆可C位」
事实证明这个策略很成功 。 三幻首月就冲到了不错的位置 , 产品数据也够到了三国数值卡牌赛道的天花板 。 更令人意外的是 , 很多年轻用户很喜欢我们的美术风格 , 我们鼓起勇气上了B站和TapTap , 本来担心口碑会崩 , 结果发现测试数据还比别的平台更高一些 。
但好景不长 , 产品上线半年后 , 市场出现了很大的变化:大作越来越多 , 三国数值卡牌的活跃度都在下降;买量单价越来越贵 , 我们要付出几倍的努力 , 才能争取少量的用户 。 等到国庆期间的推广做完 , 数据就快要入不敷出了 。
这时摆在我们面前的有两条路 。
第一条路 , 换回传统观念数值卡牌的思路 , 更极限地挖掘付费点 , 在买量市场继续和那些MMO和SLG竞争 。 选择这条路 , 我们的核心玩家显然会非常受伤 。
第二条路 , 找到自己和那些高付费产品的差异化优势 , 找到更多合适的用户 。 这条路的答案很模糊 , 但如果想保持初心 , 遵守最开始的承诺 , 我们别无选择 。
于是在周年庆之前 , 我们在北京、上海、广州等城市都举办了玩家倾听会 , 让策划、发行和运营团队一起和大家聊天 。 也正是这场倾听会 , 改变了三幻的未来 。
02
以前我们认为 , 二次元用户和数值卡牌用户的诉求区别很大 , 几乎水火不容 。 但和玩家交流之后 , 我们发现这是错的 。
尝试三幻的二次元用户其实有不少 , 因为「无废将」的设计 , 他们能够接受三幻的数值成长乐趣 , 也能找到策略搭配的方式和自己喜欢的武将 , 最后留存下来 。 那为什么获量成本还是那么高?
很大一部分原因 , 是三幻在游戏鄙视链上的位置太低了 。
二次元用户热爱分享 , 这能大幅度拉低游戏的获量成本 。 但提到数值卡牌 , 尤其是三国数值卡牌 , 大家的第一反应都是"他们要拿这个IP去洗一波量" , "这游戏不氪就玩不下去" 。 很多年轻用户在安利三幻的时候都会被鄙视——即便从来没玩过数值卡牌 , 他们的朋友也会吐槽:"你怎么会玩这种游戏?"
问题出在哪里?我们回顾了之前的发行策略 , 发现卖点都太传统:体验更平顺 , 武将搭配更好玩 , 更有策略性……虽然大家认可游戏的「高颜值」 , 但游戏的战斗体验也不是那种非玩不可的次世代 。
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更尴尬的是 , 很多用户虽然听说过三幻 , 但都觉得它和其他三国卡牌差不多 , 因此一直没来尝试——他们并没有明确拒绝你 , 而是根本分不清谁是谁 。
怎么改变这种印象?还是要挖掘用户需求 。
在交流中我们发现 , 不管是二次元用户还是数值卡牌用户 , 大家最在乎的东西都是「武将」——这个词包含的内容有很多:外形、配音、故事、人设、技能……Ta在游戏里是怎样的人?Ta有没有值得我喜欢的地方?Ta应该和谁搭配 , 衍生出怎样的阵容?所有玩家都会关注这些问题 。 那我们要做的就不只是调节微小的数值差距 , 而是要把武将做得更立体 。
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《三国志幻想大陆》中貂蝉的春节文创皮肤
用户会用同时运用感性和理性来认识一款游戏 , 甚至还有可能是感性先行 。 那怎么让他们传递「三幻不是传统数值卡牌」的信息?
我们想到了做内容这条路 。
很多人可能会问 , 二次元品类的内容都卷成什么样了?你们半路出家 , 怎么和别人拼?
确实 , 二次元品类的口碑聚集效应很强 , 头部产品很容易吸走大多数用户 。 但三幻也有两个优势:第一 , 二次元游戏的题材大多是日式魔幻、末世、动物拟人……东方文化 , 尤其是三国的例子非常少 。 在这个方向 , 我们有希望成为内容最精致的游戏 。
第二 , 二次元游戏大多强调为爱付费 , 玩家要慢慢找到自己喜欢的角色 , 和Ta建立情感连接才能留存下来 。 如果一直没找到 , 其他方面的乐趣反馈又不够 , 最后就很容易流失 。 但在三幻当中 , 前期你抽到任何角色 , 都可以找到阵容搭配和数值养成的乐趣 。 在这个层面 , 玩家反而更容易慢慢留存下来 。
但内容要怎么做?这可不太容易 。
03
首先 , 因为我们最初瞄准的用户群是数值卡牌的用户 , 三幻的剧情相对通俗易懂 , 甚至有点儿「爽文」的感觉 。 但想引发用户更深度的思考 , 这样恐怕不够 。
我们也在尝试调整世界观 , 寻找更有冲击力的叙事手段 , 但毕竟玩家已经玩了一年 , 游戏不能轻易打破大家对这个世界的认知 。 所以我们很快把关注点放在了新内容上面 , 思考怎么能给用户惊喜 。
对很多年轻用户来说 , 三国这个题材已经不再有趣了 , 所有故事都是约定俗成 。 于是我们开始寻找三国历史人物的现代精神 , 并试着放大它们 。 比如怎么才能当一个明君?怎么当一个父亲?到底应该当好人还是坏人?然后把这些思考融入到创作当中 , 为历史人物创作新的故事 。
我们发现 , 很多年轻人喜欢谈论自己和父辈的关系 , 于是我们做的第一个内容企划就是「三国二代少女」 , 它的主角是关羽的女儿关银屏、诸葛亮的女儿诸葛果 , 和吕布的女儿吕玲绮(名字非正史) 。 我们会推演他们和他们的父亲都经历过哪些事情 , 又会怎么对待自己的儿女 , 再改编出来一些自己的剧情 , 表现年轻人怎么面对自己和父亲 , 又怎么获得成长 。
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那该采用什么形式呢?我们想到了漫画 , 它的感官刺激比文字要强 。 于是我们在去年年中成立了「想Peach企划组」 , 尝试和各个工作室合作 , 学习怎么对分镜 , 怎么和编剧和画师配合 , 怎么优化效率……筹备了4-6个月 , 到了去年下半年 , 《巨力x天才x武痴:三国少女超越父辈的全新冒险》终于上线了B站和快看漫画 。
同时 , 我们也努力拓宽视野 , 与《镖人》团队试着合作了丹翎孙尚香的PV , 学习国内顶级漫画家的内容思路 , 丰富三幻内容的表达形式 。
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丹翎孙尚香PV
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但漫画还是需要大家手动翻阅 , 内容的欣赏门槛还可以降得更低 , 于是去年年底我们请设计部门制作动态漫 , 在储备了足够多的内容之后 , 在最近频繁地发布出来 。
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通过这些尝试 , 我们找到了做内容的感觉 , 也有一些玩家很喜欢这个企划 。 正好这个时候我们决定筹备一个大版本 , 刷新我们的品牌 , 让三幻迎来一次「重生」 。
与其他IP联动可以帮助我们快速学习 , 提升认知 。 但是长久来看 , 我们觉得只有把自己的IP做出厚度 , 才是对用户、对自己更有价值的事 。 这次的「国创加强版」就是一个开始 。
所谓「国创」 , 是我们坚持的「用流行文化演绎三国故事」 , 为传统文化找到新的解读视角 , 为历史人物赋予现代精神;所谓「加强」 , 是在游戏内外都加强玩家的体验乐趣 , 用丰富的、多元的内容强化玩家对游戏的整体认知 。
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过去三幻播放剧情都是点击对话 , 两个立绘跳来跳去 , 这种形式如果没有特别精彩的内容 , 用户很容易会选择跳过 。 所以在这次更新中 , 我们试着把剧情融入到演出里面 , 学习复古RPG单机的做法 , 让玩家探索场景、开宝箱、和NPC聊天……感受更立体和沉浸的体验 。
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同时在剧情过程中 , 我们也额外添加了很多手绘动画 , 希望给用户一种追番的感觉 , 让大家的每一段旅程都能解锁新的内容 。 在后续版本中 , 这些形式也会尽量延续下去——创造能让用户沉浸式体验的内容 , 这就是「由你主演的三国热血番」 。
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在内容制作方面 , 我们也找到了很多专业合作伙伴 , 比如知名动画制作方两点十分、零三五动画、麦冬映画 , 以及知名音乐人椎名豪、八木沼、唐恬参与到视听影音的制作中 , 并邀请年轻人比较喜欢的才华偶像黄龄演唱了一首《挡我者是我》 。
现在大家接收的信息太多了 , 视觉冲击到处都是 , 相比之下 , 音乐更容易让大家记住 。 也希望未来我们能形成自己的音乐风格 , 让用户能从各方面想起三幻 。
在这个过程中 , 肯定有很多用户吐槽我们做得不好 , 我们也在慢慢消化批评的声音:至少这些朋友没有默默走掉 , 他们只是在寻找沟通的方法 。 而越是了解这些诉求 , 我们就越想感谢那些支持我们的玩家 。
和二次元游戏相比 , 我们的粉丝数量可能不算什么 。 但在数值卡牌领域 , 大家真的没见过这样的氛围 。 不管怎么说 , 我们都非常开心 , 也相信总有一天 , 我们能获得更多用户发自内心的喜爱 。我们希望我们的用户是自由的、多元的 。 不玩游戏 , 也可以来看看我们的动画、动态漫 , 听听我们的音乐 , 感受到我们想做的 , 年轻人喜欢的 , 更有血有肉的三国世界 。
04
说实话 , 放在别的公司 , 可能三幻这样的产品已经被放弃了——一旦没有取得巨大的商业成功 , 公司会立刻把精力投入到下一款产品 。
但我们真的非常珍惜三幻这个IP , 因为我们相信它不应该只是一个过客 , 它的世界观 , 它的角色不应该伴随产品的老去而死掉 , 我们一定会推出更多内容来承接它们 。 现在运营团队也会做很多细致的工作 , 想办法让新用户更顺畅地理解它 , 帮助这个IP尽量保鲜 。
回想刚上线时的策略 , 我并不觉得后悔 。 那时我们已经尽力做到了最好 , 也找到了很多喜欢我们的用户 。 而且当时团队的实力也不足以做出很好的内容 , 只有犯过错 , 交过学费 , 我们才有机会更好地满足用户需求 。
当然 , 现在也很难说我们的内容有多优秀 。 看了用户的反馈 , 我们也明白做内容真的很难:怎么找到更多人的兴奋点 , 触动他们的内心?怎么让他们能够记住一些东西?在这些方面 , 我们都要向更优秀的产品学习 。
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三国数值卡牌这个品类曾经非常短平快 , 它的数值乐趣很容易被感知 , 三国题材又很容易让玩家明确自己对于角色的需求 。 在流量红利的时代 , 它是特别好的大众入门产品 , 因此它也取得了巨大的成功 。
但现在流量已经越来越精准 , 越来越贵 , 大家拼的不再是流量能力 , 而是如何找到一批合适的用户 , 让他们留存下来 , 并且觉得你的产品无法被替代 。 在未来 , 所有玩家都会需要内容 , 甚至内容就是一种最基础的沟通方式 , 就像和发公告相比 , 拍视频可能更容易让用户接收你的信息 。
而我们要做的 , 就是尽早抓住这个机会 , 改变研发和发行的逻辑 , 用内容表达诚意 , 改变用户的刻板印象 , 告诉大家三幻是一款认真在做年轻风格 , 流行文化和自己世界观的产品 。
【用户|这款曾登上畅销榜Top3的三国卡牌 准备靠死磕内容“重生”】相信在这次重生之后 , 我们会获得新的机会 , 也会拥有一个更加健康的未来 。
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