榜首|新游连续霸占日区免费榜首12天,网易的营销套路在海外也吃香?

秘诀是?
文/依光流
网易在日本推出的《黎明杀机》手游 , 已经连续霸占当地App Store免费榜首12天了 。
4月28日《黎明杀机》手游(后文简称DbDM)空降免费榜的时候 , 我原本以为它会像其他手游一样 , 很快回落下来 , 可一整个五一假期过去 , 它还在榜首 , 直到最近两天另一款新品冲榜 , 才勉强把它挤到第二位 。 这并不符合常规产品在日本市场的正常表现 。
日本市场免费榜Top 1的含金量并不高 。
一方面 , 只要上线期资源不太差 , 这个位置对新品来说就不难拿到;另一方面 , 自2019年开始 , 日本市场新品策略越来越精细 , 要么往更大的社会化营销层面做新增 , 要么在高价值用户上下功夫做买量 。
免费榜首这个头衔 , 恰好处于一个半山腰的尴尬位置 。 所以近几年 , 在这个位置上 , 你能看到从休闲小游戏 , 到差异化小品作 , 到工作室精品 , 再到顶流社交爆款 , 大家并没有太大区别 。
但连续霸榜就难了 , 光看一系列代表产品的表现 , 就能明白 。
今年上半年日本市场最大的本土畅销爆款《红烧天堂(浴火天国)》 , 上线初期仅在免费榜首停留5天;前不久紫龙发行的《天谕》同样维持了5天;前年米哈游的全球爆款《原神》 , 在刚推出时也仅在这个榜首驻留4天 。 那霸榜12天是什么概念呢 , 我们可以类比今年KONAMI推出的30年IP新作《游戏王MD》 , 它总共霸占了13天榜首 。
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《游戏王MD》
目前 , DbDM还没有进入畅销榜Top 90 , 这个反差不小的成绩更勾起我对它“如何吸量”的好奇 , 于是我们简单拆解了一下DbDM在日本的营销手法 。 或许能对正在出海的朋友们提供一些可参考的思路 。
01
核心关键词“心跳”
玩过DbD原作的人都知道 , 这款不对称竞技游戏的写实黑暗风格 , 其实很难与日本手游市场的画风划等号 , 手游也会面临同样的门槛 , 而且不同于《第五人格》 , DbD没有一套独特的2D美术风格来给日本玩家适应 。
或许是为了跨过这个门槛 , DbDM在起宣开始 , 就提炼了一个体验向的关键词“心跳” 。 比如在推特上 , 伴随预约推出的第一个话题活动 , 用的Tag就是#心臓ドバドバ , 夸张一点来说 , 可以理解成“心脏咣当咣当(地跳)” 。
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这个“心跳”一方面对应游戏内心跳高亮的核心要素 , 另一方面也映射这个要素带来的紧张感 。 整个宣发期间 , 心跳这个词涵盖了所有重要的内容向宣发动作 。
02
前期福利轰炸+核心群体筛选
自3月中开启预约后 , DbDM的核心推广策略是抽奖转发+话题活动+游戏素材展示 。 抽奖转发这个套路很多产品都在用 , 不多解释;话题活动则基于上述#心臓ドバドバ的Tag反复刷屏 , 尽可能拉用户参与;游戏素材展示 , 则主要集中在实机、游戏CG、精彩镜头、内容介绍等几个方向 , 属于最直接的信息传递 。 期间也加入了先行体验服招募、同人内容转发等小插曲 。
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这套组合拳打了大半个月后 , 网易开始把DbDM的宣发阵地往Youtube扩展 。 以高额游戏内资源奖池为中心 , 招募官方合作主播的形式 , 激励衍生视频的创作潮 。 能参与活动的人 , 都是之前拥有体验服资格的玩家 , 先到先得 , 相当于筛选最热衷或最忠实的玩家或KOL群体 。
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在多轮预约转发抽奖 , 以及主播招募的游戏福利轰炸之下 , DbDM在上线前三天达到100万预约 。 对于一款风格与当地受众喜好乍看很难挂钩的产品而言 , 这个预约量级已经不低了 。
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仅从目前的手法来看 , DbDM的前期宣发策略属于一半常规、一半新颖 , 常规在撒钱换关注的做法上 , 新颖在先行服→玩家提纯的铺垫 , 这给后面的大宣发和围观用户之间 , 创造了一个可以解惑、消费内容的缓冲区间 。
03
上线期主播和福利轰炸
百万预约之后 , DbDM马上进入上线期 , 这个阶段的主要宣发策略 , 就是线上以Youtube为主阵地的主播/明星+福利轰炸 , 配合超现实系/现实入侵系广告吸引泛用户好奇心 。
主播轰炸不新鲜 , 但DbDM用的手法比较细致 。 前面提到 , 这款游戏的关键词是“心跳” , 进一步来说是某种“紧张的体验反馈” 。 游戏上线后持续一周的红人直播 , 都在从不同的侧面 , 去突出符合各个直播成员组合的“紧张感” 。
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比如第一天花夏江树、小野贤章等人的组合 , 就是以这两个经典声优搭档的节目效果为主 , 突出“他们在恐怖氛围里会叫出什么声音”的卖点;第三天Vtuber彩虹社的场次 , 又是强调管人玩恐怖游戏的“绝叫” , 看谁先崩溃;第五天的ポッキー和れん的好友主播组合 , 则是主打“谁先反水”的刺激点 。
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虽然说总计40名明星、红人、主播+超4000万粉丝总量的阵容确实庞大 , 也很有噱头 , 但实际上的关键点 , 一是主播分层分赛道覆盖各类用户群 , 比如声优粉、管人厨、游戏实况爱好者、特定主播粉等等;二是每天的组合确实有符合“心跳”主题的卖点 , 且符合主播的设定/风格;三是剧本方向提前定好 , 节目效果便于策划 。
这里面的几个细节 , 很可能就是与DbDM霸榜表现直接挂钩的原因 。 再加上每次活动都有的抽奖 , 效果就更有保障了 。
除了盘活最核心的油管主播资源 , DbDM用来吸引泛人群注意力的 , 还有一系列线上线下的创意广告 。 这些广告基本都采用超现实系手法 , 或者现实入侵系手法 , 似乎有点强调日系恐怖的氛围 。
举例来说 , 在新宿的户外广告位上 , DbDM用了一则“游戏角色现场猎杀”的创意广告 , 活用了广告曲面屏幕可以实现的立体橱窗视觉效果 , 相当于在大楼上嵌入一个有橱窗的房间 , 在房间里播放游戏场景 , 视觉冲击力和新鲜感的确挺强 。
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另外一个例子是在主播轰炸期间插入的一个悬疑情景剧活动 , 用真人扮演被猎杀的祭品 , 在官宣渠道连续倒计时72小时 , 然后衔接至游戏新的直播活动 。 由于演员很卖力 , 外加日本人特有的演出效果和节目效果 , 从直播间评论来看 , 当地玩家还是比较满意的 。
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其实除此之外 , DbDM的线上广告也用了类似的创意 , 大都是以真人情景为主题 , 用日式恐怖的手法 , 引入DbDM的猎杀动作 , 最后带出游戏标志性的角色和特征要素(心跳、鬼手等等) 。 且不论是否真的恐怖 , 但吸引关注的效果肯定是达到了 , 甚至有玩家评论 , 想要游戏推出广告里的大妈角色 , 就下面这个 。
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其实仔细梳理下来 , DbDM这套上线期营销打法还是很立体的 , 外围创意素材拉线上线下泛用户关注度;社交媒体和流媒体上分别靠撒福利和明星矩阵持续轰炸刷热度;圈内依靠初期筛选的认证主播和激励活动构建内容池;核心指向游戏的关键词“心跳”和特征体验“刺激感、紧张感” 。
03
下一步是往核心内容池引流
现在DbDM已经快要度过上线大宣的时期 , 官宣内容也明显产生了变化 , 从过去的活动向、营销向、广告向 , 转为高频的同人向穿插定期的游戏内实际内容 。
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单看这款产品的动作 , 可能还不好说它往后的发展路线 , 但结合网易其他产品在日本的打法 , 其实答案十分明确:IP化+电竞化 。
至于原因 , 其实在此前 《第五人格》的出海分享里, 网易就明确点出他们对轻竞技游戏持续发展的解法 , 总结来说即依据玩家对内容的旺盛需求 , 在端内外分别搭建IP演绎和放大的空间 , 以内容更新的思路持续运营 , 最终让游戏成为IP 。
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当然 , 现在还说不准《第五人格》与DbDM的用户重合度有多高、内容诉求有多相似 , 但至少能确定 , DbDM高频展示同人作品的做法 , 显然是在激励玩家的创作行为 。 至于后面它会走上轻竞技重IP的路线 , 还是硬核竞技的路线 , 或是其他的路线 , 仍需要时间来给出答案 。
而DbDM能不能像《第五人格》那样冲击畅销榜前三 , 那也是另一个系统性的话题 , 不在这里讨论 。 总之 , 就营销打法来看 , 网易的策略确实为DbDM这个看起来可能水土不服的游戏题材 , 带来了可观的持续热度 , 在日本这个高饱和市场里 , 这种打法是否值得借鉴 , 就交给各个出海项目各判断了 。
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