文/鱼与沙丘
如果要评选“近十年里对业界影响深远”的游戏 , 那么《杀戮尖塔》无疑占得上一席之地 , 对于独立游戏行业而言就更是如此 。
自从2017年《杀戮尖塔》发布以来 , 这五年里几乎每隔一段时间 , 你都能在Steam上见到有些类似的卡牌游戏发售 , 足以用“雨后春笋”来形容 。
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“爬塔like”已经足以像“魂like”那样 , 被视作一个风格大类
对于DBG(卡牌构筑游戏)甚至是电子桌游而言 , 《杀戮尖塔》就是那场“春雨”——它培养起一批忠实的受众玩家 , 也为诸多中小制作团队树立了一个模板 , 来搭建自己的“爬塔like”游戏 。
不难想象 , 如果《杀戮尖塔》未曾走红的话 , 这类卡牌策略游戏的发展状况多半就是另一番光景 。
但要是对这一路的历程稍作回顾 , 我们却又会发现这一切或许本就是个意外 。
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在游戏风靡之后 , 很多玩家认为《杀戮尖塔》的原型来自于一个更早些的独立手游——《梦境任务》(Dream Quest) 。
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“爬塔like”已经足以像“魂like”那样 , 被视作一个风格大类
《梦境任务》算得上是最早将“肉鸽地牢”和“DBG卡牌游戏”相结合的电子游戏之一 , 玩家需要在随即生成的地图上“探格子” , 遭遇敌人与宝藏 , 构筑和升级自己的套牌 , 并挑战高难度的Boss战 , 一旦中途失败 , 整场游戏都得重头再来 。 其中包含的职业要素、牌组的派生方向等内容也确实很像是《杀戮尖塔》的雏形 。
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“爬塔like”已经足以像“魂like”那样 , 被视作一个风格大类
但《杀戮尖塔》与《梦境任务》之间的差异也显而易见 。 在《梦境任务》中 , 敌人同样也是以“牌手”的身份登场 , 攻击和技能都以“出牌”的方式来进行 , 玩家也有一些干扰和破坏对方手牌以及套牌的手段 。
而《杀戮尖塔》则几乎抛弃了这种“打牌”的场景 , 敌人没有手牌 , 每回合的行动都可以预见 , 玩家侧则每一轮都会弃光所有手牌 , 让玩家只需专注于当前的局面 , 这些对于传统卡牌游戏都是颇为反常规的设计 。 《杀戮尖塔》更像是将传统回合制RPG里的各种“攻击”“魔法”“技能”“道具”一视同仁表达为一张张卡牌 。
而这些内容恰恰是后来众多“爬塔like”游戏所继承的核心 。
《杀戮尖塔》的开发者也曾在采访中提到 , 真正带给他们创作灵感的是《超越光速》《黑暗地牢》这样更接近于RPG的肉鸽游戏 , 卡牌的效果与数值设计则深受《暗杀神》《领土》这样的DBG桌游影响 。
要说《杀戮尖塔》和《梦境任务》还有什么相似之处 , 那大概就是初登Steam时无人问津的惨状 。
《杀戮尖塔》在2017年以“抢先体验”的形式上架 , 两位制作人在游戏发售之初研究了不少社群运营经验 , 准备好一套玩家意见的收集与反馈系统 , 等着迎接自己的第一批玩家 , 结果却发现一切都是徒劳——《杀戮尖塔》在上架的前两个星期里根本没能卖出几份 , 还常因简陋的美术风格和较高的难度遭遇退款 。
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“爬塔like”已经足以像“魂like”那样 , 被视作一个风格大类
眼见着自己第一款游戏就要这么凉了 , 制作人们唯一能做的就是找到一些游戏主播 , 向他们赠送游戏的Key , 期望对方能试一试自己的作品 。
给游戏带来命运转折的也确实是游戏主播行业 , 只不过最先发生在了开发者们未曾预料到的市场——中国 。
在王老菊、谜之声等主播的带动下 , 《杀戮尖塔》迎来了真正的第一批玩家 , 游戏甚至在发售近一个月后被顶上了全球热销榜 , 继而引来了一些其他国家主播的关注 。
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“爬塔like”已经足以像“魂like”那样 , 被视作一个风格大类
事实上即便到了这一阶段 , 当两名开发者兴奋得前往那些正在播《杀戮尖塔》的直播间留言 , 说欢迎大家来我们的Discord参与讨论时 , 依然是没什么人搭理 , 直到越来越多人自己购买了游戏 。
在《杀戮尖塔》成为爆款之后 , 游戏行业一直热衷于复盘这游戏究竟为什么能成功 , 但除了 “向社区发Key”“寻求主播曝光”这些大家已经习以为常推广手段之外 , 能总结的经验似乎也不外乎“是金子总会发光” 。
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不论是在中国还是海外 , 那些受主播影响而购买《杀戮尖塔》的玩家往往会提到自己是因为看主播操作看得血压升高 , 觉得换自己来肯定能轻松组出强力Build才来购买游戏的 , 但实际上手后却发现远没想象中那样容易 。
实际上就连这些主播自己也这么想 。 带动了《杀戮尖塔》海外销量的主播Northernlion就在第一次直播完这个游戏后说到:“我觉得我播六期就能通关 , 但实际上也可能需要播六百期 。 ”
“看着简单玩着难”是《杀戮尖塔》留给玩家们的第一印象 , 玩家们很容易在游戏过程中组出看起来像模像样的套路 , 一路上扫小怪时势如破竹 , 可实际到了属性数值夸张的Boss面前 , 又可能依然不堪一击 。
卡牌与遗物之间的花样繁多的效果搭配 , 为玩家成长服务的道中小怪 , 还有充满压迫感的Boss共同构成了精巧的难度曲线 , 带给了玩家有如坐过山车的体验 。
我们很难说如果没有《杀戮尖塔》的话 , 肉鸽类卡牌策略游戏是否依然会风靡 , 因为这些都是游戏界积累多年的现成玩法 , 早晚会有人将他们组合起来 。 但《杀戮尖塔》的制作者发现了将这些要素合理调配的比例公式 , 现如今诸多“爬塔like”游戏都依旧在方面继承着《杀戮尖塔》的成功经验 。
《杀戮尖塔》带来的还有一些更隐性的影响 。
在《杀戮尖塔》问世的时候 , 那些尝试将传统桌游电子化的游戏都还停留在“电子模拟器”的阶段 。 例如带给了创作者灵感的《暗杀神》 , 尽管早早就登上了Steam , 但其界面和玩法显然都不是给从没接触过原版的新手玩家准备的 。
和《暗杀神》一样 , 当时以桌游为原型的改编游戏大多还停留在“模拟器”阶段
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而《杀戮尖塔》就突破了这一设计惯性 , 展现出了“卡牌游戏电子化未必就得像打牌” 。
同样摆脱桎梏的还有对卡牌效果的设计 。 《杀戮尖塔》中有很多基于“攻击频率”展开的套路 , 玩家角色可以在一次行动中反复多次的攻击 , 同时伴随着叠甲、叠Buff、增伤等附带效果 , 这在电脑的自动计算下显得理所当然简单易行 , 但在传统实体桌游中却是难以执行的设计 。
现实中很难靠手动记录来执行这类快节奏的大量计算 , 随之成为“爬塔like”标配的还有快进键
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就如同制作人所推崇的《炉石传说》一样 , 《杀戮尖塔》同样为电子卡牌游戏开辟了诸多崭新的设计思路 , 也被其他游戏所吸收 。
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正如文章开头所提到的 , 这几年受到《杀戮尖塔》影响而诞生的作品可谓百花齐放 , 其中不乏来自于颇为知名的制作者 。
像是《饥荒》的开发组Klei就制作了《欺诈之地》 , 在“爬塔like”加入了更多故事性 , 提供了包括支线任务在内 , 更多样提升玩家卡组的机会 。
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由《万智牌》创造者理查·加菲参与设计的《魔域之书》将简单的路线地图改为附带迷雾的网格地图 , 玩家需要规划自己的行进路线来收集自己想要的资源 。
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显然 , 这些后来者大多是在《杀戮尖塔》的基础上做加法 , 不仅在地图探索上下了更多功夫 , 还有个趋势就是玩家往往可以安排多个不同职业的角色同时上场 , 而被许多人视作《杀戮尖塔》最佳后继者的《怪物火车》更是直接将角色也做成了卡牌 。
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“爬塔like”已经足以像“魂like”那样 , 被视作一个风格大类
这些都让“爬塔like”卡牌游戏在玩法层面变得更有深度 , 但未必就是玩家们所期许的方向 。
在《杀戮尖塔》的创意工坊 , 最热门的往往是那些来自其他作品的角色mod , 而这些原创职业的配套牌库通常也会比原版更强 , 玩起来偏向爽快 。
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“爬塔like”已经足以像“魂like”那样 , 被视作一个风格大类
而除了独立游戏 , 在那些借鉴了《杀戮尖塔》爬塔要素的手游之间也有过类似的现象 。
2020年上线的《元素方尖》就是一款“爬塔like”的国产手游 。 它的核心玩法借鉴了“肉鸽探图+DBG卡牌”的搭配 , 玩家可以决定带进随机地宫的角色和初始牌 , 但具体的套牌依然要在推图的过程中去真正完善 。
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“爬塔like”已经足以像“魂like”那样 , 被视作一个风格大类
作为长线运营的在线手游 , 《元素方尖》最主要的乐趣还是在于培养角色 , 玩家需要提升队伍成员的基础练度才能挑战对应难度的关卡 , 但引入“爬塔like”玩法很大程度上改善了常见的重复刷图问题 , 这在当时还是比较新鲜的尝试 。
一方面 , 《元素方尖》有着较为抓眼的美术风格和特色的“纸娃娃”系统 , 游戏中不同装备的外观区别都会体现在角色形象上 , 颇能满足玩家们对于“爬塔暖暖”的需求 。 而游戏中也有包括城镇、酒馆在内的诸多社交场景 , 让玩家们来展示这些形象 , 凭这一点就足以带来刷图推图的动力 。
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另一方面 , 玩家对于角色的培养除了能提升基础数值以外 , 也可以解锁一些更有潜力的技能牌 , 这样就有机会在探图过程中摸到这些牌 , 从而组进这一局的套牌里 。
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这其实也是在《杀戮尖塔》风靡之后 , 肉鸽游戏的一个发展趋势 。 不同于以往那些关卡难度基本固定、但玩家每次死亡后可以解锁道具获取稍许成长的“Roguelite”游戏 , 如今这类游戏不仅玩家侧的能力会得到提升 , 也可以定制敌人的强度 。
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“爬塔like”已经足以像“魂like”那样 , 被视作一个风格大类
这么一来 , 游戏的重玩性也就不再依赖于“看脸抓牌”的随机性 , 而是“我强敌也强” , 一层一层向更高难度前进的挑战感 , 这也是为什么这类游戏的体验更像是“爬塔”而非“探地牢” 。
而这套系统也意外地适合长线经营的手游 。 在开服之初 , 《元素方尖》得到了不少国内玩家的认可 , 也多次获得App Store的编辑推荐 , 尽管算不上知名 , 但也有着一批忠实玩家 。
可随着运营时间的拉长 , “爬塔like”玩法相对于手游的劣势也有所暴露——开发者为了持续提供新内容 , 像传统手游那样开放了更多高难度的活动图 , 纵向拓展游戏的深度 。 然而当游戏开始展现出传统肉鸽“高难度”的特点之后 , 对于那些只想要轻松获取活动奖励的玩家而言 , 那么使用强力的角色进行数值碾压才是捷径 。 从玩家的视角来看 , 这样的运营策略便很像 “逼氪” 。
这样的矛盾愈演愈烈 , 却并不是《元素方尖》的开发者们想要的方向 , 于是在最近 , 他们尝试了一些新的改变 。
在运营两年之后 , 《元素方尖》推出了“初心版” , 游戏回归了开服之初简单易懂的玩法 , 删繁就简 , 同时也保留了一些便捷的功能性改动 。
这样的操作很容易让人联想到现在常见的“怀旧服” , 而如果之后游戏依然照旧更新 , 之前所遭遇的问题显然也不会得到解决 。
但看得出来《元素方尖》正试图寻找新的方向 , 首先祭出的就是“联动大法” 。
在初心版开服之际 , 《元素方尖》就将联动国产动画《西行纪》 , 引入相关的剧情和特色地图 , 孙悟空也将成为游戏中第一个可用的男性角色 。
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同样是“做加法” , 比起之前对着玩法动刀 , 《元素尖塔》初心版转向了横向拓宽游戏的文化内容 , 尝试着从其他角度来增添玩家的新鲜感 。 尽管还不好说玩家是否会买账 , 但对于如何更好地将“爬塔like”玩法融入手游之中 , 《元素尖塔》的经历也算得上是一个范例 。
结语
说来《元素尖塔》初心版的推出还有个背景 , 那就是当时仍处于去年以来的“版号寒冬” , 没人知道新手游在国内何时能上架 。 这使得一些游戏开发者开始重新审视自己的作品 , 少部分人试着给游戏运营开启“if线” , 《元素方尖》就是其中之一 。
除了极少数有着忠实拥趸的经典老游戏 , 原本很少有游戏能获得这样“转生”的机会 , 因为一方面要承担来自老玩家的压力 , 同时也很难作为新游戏去吸引新人 。 而随着版号重新开始发放 , 这样的现象可能又会再度少见 。
【玩家|从独立单机到手游,“爬塔”卡牌游戏经历了怎样的发展?】在游戏的玩法内容基本不变的情况下 , 截然不同的运营路线究竟能给游戏带来怎样的改变?从这个角度而言 , 《元素方尖》同样是一个难得的例子 。
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