玩家|银河漫步,“崩坏”如何走向“星穹铁道”

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尽管《崩坏:星穹铁道》在去年10月首次曝光时只有一个2分钟的始发PV , 依然不影响玩家们对它的期待 。 你能在各种地方看到关于它的讨论——比如为什么它是个回合制游戏、哪个角色画得最好看 , 以及作为以“崩坏”之名的游戏 , 它和之前的系列作品有什么联系 。 当然 , 出现最多的还是:“我什么时候能玩到《崩坏:星穹铁道》?”
到今天 , 这些讨论应该要再次升级一下了 。 连续两个周四 , 4月21和28号 , 米哈游为《崩坏:星穹铁道》发了两个新视频 。 21号发布的是人们都喜欢的三月七个人宣传片 , 而今天发布的是一个信息量不小的游戏整体预告PV 。 结合之前一测之后玩家的诸多解读 , 我们对《崩坏:星穹铁道》的印象逐渐清晰起来 。
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《崩坏:星穹铁道》发布了最新的PV
先说说三月七吧 , 我很理解她的个人宣传片被最早发出来 , 正如《崩坏3》的琪亚娜和《原神》的派蒙一样 , 三月七看起来要成为《崩坏:星穹铁道》的标志性角色了 。 同样 , 她的角色建模也和前辈们一样精致 , 甚至随着技术进步 , 她的一些微表情和动作也显得更加真实 , 喜悦、好奇、期待、惊讶、失落 , 在短暂的1分52秒中 , 她就像是我们认识的某个感情丰富的小姑娘 , 让我感到莫名的熟悉 。 坦白说 , 在看这一段宣传片时 , 我很难注意到背景中有其他角色 。
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你很难不被这个灵动而充满谜团的小姑娘所吸引
同时我们也能看到 , 虽然游戏前缀依然是“崩坏” , 标志角色却从琪亚娜改换成了三月七 , 看遍两次放出的宣传片 , 也只找到了瓦尔特一个“完全”来自《崩坏3》的身影 。 根据游戏官网现在放出的消息 , 在预告片中出现的姬子 , 显然也不是我们熟悉的、已经牺牲的无量塔姬子 。
当然 , 改变最大的还是游戏类型 , 《崩坏:星穹铁道》是个结合了箱庭探索的回合制策略游戏 , 跟它的前作《崩坏3》完全不同 。
你当然可以把这种策略理解为更安全的玩法试验 , 但我更倾向于说它意味着改变的决心 。 虽然现在看来 , 《崩坏3》品质依旧不错 , 但它毕竟是2016年的游戏了——我很难想象要说一个2016年的游戏“稍稍过时” , 但作为一个持续运营的手游 , 6年也算是个足够长的时间了 , 它需要一个续作……但很难 , 一个成功游戏的续作必须比它更成功 。
续作难做 , 似乎是这种大IP、长系列游戏的某种共性 。 游戏越好 , 玩家的期待就越大 , 无形之中也增加了续作的制作难度 。 近几年 , 一些非常知名的游戏系列开始尝试改变玩法 , 大部分也挺受玩家欢迎 , 这也能从一定程度上说明 , 对于一个大的系列作品来说 , 改变是必要的 。
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跟去年10月的始发PV略有不同 , 今天发布的PV镜头重点主要放在了场景、角色、玩法和实机演示上 。 场景层面 , 除了相对熟悉的风雪星球“雅利洛-VI” , 还可以看到上下城区更多的地标 , 以及类似科学实验室的空间站;角色有些变化 , 有更多新面孔登场 , 最明显的一点是主角换成了女性 , 从片尾定格的立绘能看出 , 主角的性别或许是开放给玩家的选择 。
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雅利洛-VI上有太多谜团 , 而在游戏中 , 还有更多和它一样的星球等待玩家探索
新PV中有一些抓人眼球的要素 , 比方说开头的一场Boss战 , 主角团对上一个钢铁巨人 , 从镜头语言到配乐 , 你能从中感受到非常强的压迫感 , 一直到最后 , 女主角从高空坠落 。 作为预告片中的高光镜头 , 这场Boss战可能承载了游戏前期的某些重要剧情 , 也可能会添加一些回合制之外的玩法……这个钢铁巨人是谁 , 它代表了谁的意志 , 这群角色又为什么要跟它战斗 , 我们暂时不得而知 , 但从镜头语言来看 , 它提供了这个阶段内足够大的戏剧张力 , 让我们对后续的剧情有所期待 。
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我们还不知道这场战斗意味着什么
出于介绍新角色的考量 , 去年的始发PV中包含了大量的角色语音 , 而在今天发布的最新PV中 , 我们只听到了几句旁白台词 。 “当你有机会做出选择的时候 , 不要让自己后悔 。 ”“而在旅途的尽头 , 所有困扰你的谜题都将会解开 。 ”“用自己的意志 , 抵达那个结局 。 ”
我更倾向于认为 , 这3句话说的是同一件事——在《崩坏:星穹铁道》里 , 你做出的选择会影响故事的结局 。 就像我们玩过的诸多RPG一样 。 但这件事其实也有一些争议 , 一部分人更希望按设定的路线来 , 另一部分觉得分支结局也挺好 。 虽然这种做法古已有之 , 但这几年算是变成了RPG游戏的标配项目 , 我是觉得在游戏里决定自己(和世界)的命运也挺好的 , 现实里很难的事 , 不如在游戏里多做做 。
传统的科幻题材作品里其实就常有“What if”的设定 , 意思是每一个选择都会生成一个平行宇宙 。 “如果我选了另一边 , 世界会怎么样呢?”人们常常这么想 。 当然 , 受限于小说、剧集和电影的形式 , 这种感觉不太好体现出来 , 通常都得单写一部 , 游戏就不一样了 。 我始终觉得这些细碎的地方 , 才能让游戏体现出自己的优势 。
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相比于其他介质 , 游戏能更好地体现出玩家的选择
总体看下来 , 今天的PV更像是始发PV的补充加强版 , 它讲了一些当时还遮遮掩掩的东西 , 放了一些实机演示 , 预告了游戏的初期剧情 。 对于普通玩家来说 , 米哈游的技术力已经足够好了 , 你也能从PV的美术里看出来 , 因此 , 玩法和剧情就成了玩家更关心的部分 。
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对于银河和铁道的结合 , 我们再熟悉不过了 。 它的源流可以追溯到宫泽贤治的小说《银河铁道之夜》 , 从那以后 , 这种行驶在浩瀚星穹中的神秘列车就成了科幻浪漫的化身 。 后世很多作品都受到了《银河铁道之夜》的影响 , 比如松本零士的漫画《银河铁道999》 , 《哆啦A梦》里也有一个关于星空和铁道的短篇 , 后来还改编成了1993年的剧场版电影《哆啦A梦:大雄与银河超特急》 。
《崩坏:星穹铁道》自然也不例外 , 我们能看出它受到了诸多经典作品的影响 , 除了上面提及的部分作品 , 也包括《新世纪福音战士》……我不确定“EVA”的精神在游戏中究竟有多少 , 还是说上次的“EVA风”预告片只是一次官方致敬 , 但你能看出制作组的审美的确在线 , 他们知道什么风格是好的 , 什么风格是搭的 。
不仅如此 , 《崩坏:星穹铁道》还选用了跟《银河铁道之夜》《银河铁道999》类似的单元剧风格 , 我更喜欢管它叫“星际公路片” 。 把星穹列车的冒险作为主线 , 在每一个星球停靠 , 一期一会 , 讲述不同的故事 , 最终再用主线剧情把所有故事串起来 。
多美呀 , 驾驶列车行走在银河 。
我们如今一谈及科幻 , 时常会想起赛博朋克 , 想起机器人和人工智能的反叛 , 想起自我解构和剖析 。 但在这一切之前 , 探索未知的太空才是科幻的主角 , 我们始终相信自己的世界之外有着更广阔的天地 , 驾驶着巨大的飞船遨游 , 跟外星生命交流……
到了“银河铁道”的时候 , 又变得稍有不同——我不太喜欢“软硬科幻”这种分类法 , 但它的确更适合用来理解这些作品——一些作者选择“软”下来 , 不对科学技术和物理定律做太多要求 , “科学”的比重下降 , “幻想”占了大头 , 就像《银河铁道之夜》里写的那样 。
这种在幻想中结合日常事物的方法 , 在一段时间内非常受读者欢迎 。 银河浪漫 , 铁道也浪漫 , 那么银河铁道自然更是 。
当然 , 除了银河和铁道之外 , “崩坏”系列的世界观架构也是存在于科幻的基础上的 。 比如说“虚数之树”的设定 , 它的每条枝桠都会孕育出新的“世界泡”(就是世界) , 由这个概念延展 , 你甚至可以把《崩坏3》《崩坏:星穹铁道》乃至《原神》发生的舞台都当作是不同枝桠上的平行世界 。 这也就解释了为什么我们能在《崩坏:星穹铁道》中看到来自《崩坏3》的原版瓦尔特 , 也能见到命运不同的“平行世界”姬子 。
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《崩坏:星穹铁道》中的姬子来自我们不熟悉的平行世界
再说深一点的话 , 既然有了穿越世界泡而来的瓦尔特 , 那么其他的“原版”角色呢?随着剧情的推进 , 会不会有更多我们熟悉的角色归来 , 他们是否会和平行世界的自己相见……在如今 , 这暂时只是我们美好的展望 。
在诸多剧情中 , 我最关注的部分是主角和角色们的终极目的 , 也就是:“我为什么要踏上这列星穹列车 , 我的目标是什么?”在始发PV里 , “星核”“星神”之类的概念一股脑拍在脸上 , 让我有点晕 , 但渐渐地大体还是明白了 。
看完两次PV和诸多视频解读 , 我们知道了这个世界观下有12位“星神” , 他们是比人更高等级的存在 , 可以自由地贯彻自己的意志 , 比如说“毁灭星神”纳努克认为 , 宇宙的诞生是一种错谬 , 文明则是浩瀚群星中的癌症 , 因此他一直在毁灭文明 , 也就自然而然地成为了玩家的敌人 。 列车穿越群星的旅程 , 也是击败诸多星神的过程 。
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“星神”不止一个 , 也不一定都是玩家的敌人
这类故事并不少见 , 触乐在去年初次试玩时也提出过“《崩坏:星穹铁道》能不能给玩家讲一个好故事?”的问题 。 在今天这次PV释出后 , 我们依然保有同样的期盼 。 对于新故事的全貌 , 我们暂时无法了解 , 但至少可以从吉光片羽中找到讲好一个故事的基本要素 。
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《崩坏:星穹铁道》是米哈游的第一款回合制游戏 , 作为他们向不同游戏类型展开的探索 , 这足够令人期待——但 , 为什么是回合制呢?
回合制当然很好 , 我的意思是 , 现在已经不是回合制战略如日中天的时候了 。 我没法否认一些足够好的回合制游戏 , 即使是在所谓“开放世界3A”当道的时代 , 它们也非常好 , 闪着独特的光——但同样的 , 这些游戏通常有足够的回合制历史积淀 , 在如今的环境下 , “做自己最擅长的游戏”应该是诸多提案中最先被考虑的 。 其次 , 就是做“开放世界RPG” , 这是最稳妥的方式 , 也是最不容易失败的方式 , 只要你别把饼画得太大……
在游戏行业里 , “变革”成了目前最稀缺的精神 , 大部分人都在做着自己曾经擅长的东西 , 或是最新、最火、最安全的游戏类型 , 只有少部分人离开舒适区 , 做一点不一样的 , 虽然很难、有风险 , 但总归要有人去做 , 我们尊敬这些变革者 。
对于回合制本身 , 我依然没太想明白 , 也许米哈游一直想做一个策略游戏 , 也许他们内部有一群热衷经典回合制的人 , 又或者他们认为这样能更好地为故事服务 , 当然也可以是回合制的低操作要求 , 能更好地满足想玩“崩坏”却不想用触摸屏大量操作的玩家 。
这都有可能 , 但这也没那么重要 。
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回合制在现今的游戏类型中的确不是最热门的
我们应该也能注意到 , 这并不是个战棋游戏 。 因此在回合制之外 , 《崩坏:星穹铁道》还有箱庭探索的部分 。 跟回合制策略相比 , 这部分和米哈游擅长的东西联系更紧密一些 。 你能从中看出他们对迷宫探索和解谜元素的打磨 , 让玩家通过规划行动路线、潜行、遇敌、先制攻击等操作获得战斗优势和乐趣 。
就像《原神》的经验丰富了《崩坏:星穹铁道》的大地图探索 , 《崩坏3》的经验给回合制中添加了即时要素 , 技术力的沉淀让游戏画面和过场演出更精致……变革正在进行 , 但先前的积累却不是无用的 。
同时我们还了解到 , 在现有的《崩坏:星穹铁道》框架下 , 米哈游依然在探索更多更新的玩法 , 比如说添加一些Rogue要素 。 在今后的游戏更新中 , 我们或许会玩到一些更令人惊喜的东西 。
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对于米哈游来说 , 《崩坏:星穹铁道》是个全新的游戏 , 对玩家来说同样是 。 新题材、新玩法 , 对两方来说 , 都是新的体验 。 我也能理解这一作没有沿用数字编号的原因——新玩家看到“崩坏4”的第一个问题一定会是:“没玩过3可以玩4吗?”
当我试图搞清楚“崩坏”系列的所有剧情时 , 我发现很多东西的出处在外传里、在官方漫画里 。 暗线、伏笔 , 一个压着一个 , 你很容易在讨论激烈的地方看到两个人因为剧情理解上的分歧而相争 , 或是一伙人共同等待某个“官方以后一定会解释”的难题 。 对于系列玩家而言 , 只要事情能讲清楚 , 越复杂越好 , 但分不清琪亚娜和三月七的新人不会这么认为 。
在放下了系列的准入门槛 , 甚至玩法门槛后 , “崩坏”系列似乎走向了一个不同的未来 。 就像玩家做的决定一样 , 米哈游的新方向也同样决定了自己的未来 , 生成了一些平行的“世界泡” 。 在不同的世界泡中 , 我们烦恼着不同的问题 , 平行世界里的玩家们可能在玩着《崩坏4》 , 而我们则摆脱了数字编号 。 事实上 , 对于一个好游戏来说 , 是否拥有一个数字编号是无足轻重的东西 。
看完两次PV和最初的试玩 , 相比于“期待” , 我的想法更接近于“不担心了” , 因为《崩坏:星穹铁道》的上线看起来离我们还有一定距离 , 期待难免过早 , 但光看片子和试玩的质量 , 对游戏的技术力、画面、剧情和玩法 , 我似乎都不太担心了 。 米哈游看起来对《崩坏:星穹铁道》给予了相当程度的重视 。 他们本身的能力 , 以及他们对游戏的重视让我感到安心 。 如果说《崩坏3》和《原神》是大阔步地突破和探索 , 《崩坏:星穹铁道》就更像是在雕琢某个精巧的机关 。 而通常来说 , 这种过程会让开发者和玩家都感到更有趣些 。