一位“兼职”UP主 , 花两年做了款评分9.5预约15W的硬核游戏
前言:本文为游戏日报【游戏制作100人】系列文章 , 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
在大多数人眼中 , 个体独立游戏制作人往往都是身兼数职的“多面手” , 程序、策划、美术等等 , 都能略懂一二 。 但事实上 , 在实际开发过程中真正能够兼顾这些领域 , 并且打理的井井有条的独立游戏制作人少之又少 , 而在近日 , 我恰好遇到了其中的一个——《深沉之火》制作人张舒扬(火火) 。
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在火火亲自演示的最新《深沉之火》“受虐”视频中 , 制作人名单是这样的
《深沉之火》是一款2D横板卷轴动作游戏 , 由益世界旗下益时光工作室负责发行 , Steam版本将在5月份再次开启试玩 , 手游版本在TapTap预约与关注人数均已超过15万 , 评分9.5 。 具体玩法设定上 , 玩家可以操纵6个不同职业选择剑、长枪、斧头等各种武器 , 击败怪物以此获得装备与能力的提升 。
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基础的玩法之上 , 《深沉之火》也有部分特色设定 , 譬如“格挡”机制 , 玩家可以操纵角色精准格挡怪物攻击触发“铭火”系统 , 不同“铭火”效果也完全不一样 , 有助于快速清理怪物 。 另外在场景构造、技能特效以及视觉表现方面 , 整体都处于水平线之上 。
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《深沉之火》战斗演示
坦白讲 , 我之所以找上《深沉之火》的制作人 , 主要有两方面原因 , 一方面是他写在游戏简介之下的那段开发者的话 , 透露该游戏是由他自己一个人制作;另一方面则是无意间在B站看到他分享出来的游戏制作过程 , 结合展示的游戏演示视频 , 发现这款游戏虽然是单人制作但却并不粗糙 , 反而有一种“精致感” 。 这样的反差促使我对该游戏的开发过程产生了兴趣 , 所以联系上了火火 , 聊了聊他的经历 。
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看外在表现 , 很难想象这款游戏是由一个人研发而成
大学补考15科 , 入行多年发现最想要的还是“做游戏”
与大多数独立游戏制作人一样 , 火火从小就热爱游戏 , 不只是玩 , 而且他还会去动手制作 , 选择用纸跟笔来制作桌游 , 这一份童年爱好也为他以后进入游戏行业埋下一颗种子 。 上大学之后 , 火火告诉我他的成绩并不理想 , 曾经有过补考15科的经历 , 在很多人眼中是一位典型的“坏学生” 。
【过程|一位“兼职”UP主,花两年做了款评分9.5预约15W的硬核游戏】虽然忙于学业 , 但他也并没有放下对游戏的热爱 , 会在空闲时间利用RPG Maker去制作一些小游戏 , 就这样一直持续到大学毕业 , 面临找工作时才发现 , 自己除了会画点小画之外也不会其他的 , 于是就以美术的身份进入了游戏行业 , 那一年是2009年 。
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RPG Maker或许是许多独立游戏制作人的“启蒙老师”
入行之后 , 在众多游戏项目中辗转数年 , 这时候的火火却逐渐对以市场为主导的游戏失去了乐趣 , 由此萌生了自己去做一款游戏的想法 。
“一方面我希望是做一款自己全盘主导的游戏 , 包括美术、玩法、题材 , 这个在纯市场主导的环境下是不可能的;二是我觉得自己掌握的技能已经足够了 , 可以独立完成这个游戏 。 ”
兴趣与热爱是制作游戏的动机 , 但过程一定是理性的
在聊游戏具体制作过程之前 , 我问了他为什么会将游戏取名为《深沉之火》 , 是不是跟自己的化名“火火”有关 , 他回答确实如此 。 “上学时很喜欢《口袋妖怪》 , 那时因为喜欢用草系宝可梦 , 经常搭配技能觉醒火 , 所以很多朋友就叫我火火 , 也就这样沿用了下来” 。
与兴趣爱好密不可分的还有题材 , 他告诉我选择魂系硬核题材也是出于热爱 , “从2009年玩到《恶魔之魂》开始 , 我觉得这辈子必须做一款这种感觉的游戏 。 同时我还是超重度的《洛克人》《剑风传奇》爱好者 , 所以《深沉之火》有了现在这些元素:横板、固定关卡、战时反应+战前策略、仅用冷兵器对抗强大敌人 。 ”
不过对于题材方面 , 他也特意强调魂味的叙事不是有意模仿或致敬 , 而是不得已而为之 。 “这种碎片叙事能同时满足这几个需求:较小的工作量 , 不限制玩家行动路线 , 不跟关卡抢关注点 , 方便灵活修改 。 ”
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《恶魔之魂》算是魂系游戏领域比较具有代表性的存在了
确定题材后开始上手制作 , 但真正从一个“打工人”变成独立游戏制作者时他又发现 , 事情没有自己想的那么简单 。 “与曾经打工时不一样的是 , 实际开发过程中发现几乎所有环节都是难题 。 ”
“跟在公司按部就班把自己不会的事情交给其他同事完全不同 , 独立游戏所有事情都得自己想办法 。 主要是前期又没有特别多经费 , 无论代码美术配音各种音效 , 甚至剪宣传视频都只能自己动手 , 有些事情其实可以交出去 , 但我特别喜欢自己动手 , 这其中最大的难题还是时间不够用 。 ”
为了能够高效的去完成自己计划的目标 , 火火透露他有着一份特殊的时间管理技巧 。 “我会先确定接下来的阶段要完成哪些目标 , 细化成需求表 , 每天都会更新 , 有明显产出成果的工作计划一般以两周为期 。 卡路里的消耗也是工作计划的一部分 , 没有睡够和运动够之前是绝对不会工作的 , 否则容易写出特别蠢的代码 。 ”
从他透露出来的这些具体的时间管理细节 , 或许也可以看作是众多独立游戏制作人在实现梦想的一个缩影 。
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如今在《深沉之火》接近完善 , 回顾过往成果 , 他告诉我最满意的一点还是游戏独有的格挡技能体系 。 在整个游戏之中包括主角装备、加点以及敌人的招式、地图推进方式等等 , 都围绕“格挡”系统展开 , 想要完整体验到这个系统 , 至少需要花费2个小时以上才行 , 这个“格挡”系统从立项到体系本身确立 , 花费了大概半年的时间 。
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“格挡反击”激活铭火 , 是《深沉之火》的一大特色
另外值得一提的是 , 随着《深沉之火》发售时间临近 , 当我询问他目前比较担忧的点时 , 他告诉我依然是之前出现过的新手阶段难度问题 。
“在前两次的测试以及之前的线下试玩 , 两极分化很大 。 《深沉之火》的特点需要度过了前两小时的流程才能感受到防反的乐趣 , 因此前期体验特别重要 , 这也是我们开放试玩的目的 , 观察玩家是否能顺利上手 , 刚好最近参考了老头环(《艾尔登法环》) , 想到了一个比较完美解决对部分玩家来说前期难度太低导致的流失问题 , 下次试玩会去验证这个方案” 。 针对如何去解决这一难题时 , 他如是说道 。
至于更多独立游戏制作人担忧的经济压力 , 在这里反而不算什么 , 他表示自己比较幸运 , 得到了不少厂商的看好 , 所以目前并没有迫在眉睫的经济压力 。
从不后悔进入游戏行业 , 下一款游戏依然会选择去冒险
独自开发两年零两个月 , 每天都跟机器一样排满日程并且全年无休 。 这样“枯燥”的生活是否会让他有种后悔进入游戏行业的念头?他却十分坚决的回到一点都不后悔 , 甚至还有一种自己没有早一点出来做独立游戏的遗憾 。
“早些年独立游戏这个概念不像现在这么稀疏平常 , 自己还是缺少了点勇气 。 无论上班还是自由职业 , 很多行业都比做游戏苦得多 。 做游戏能争取追逐自己想要的东西 , 能跟玩家分享心中有趣的世界 , 即便是在游戏公司 , 顶多也只是求而不得 , 我觉得还能有所求 , 有梦想 , 本身就是幸运的 。 ”
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在B站公开游戏制作过程 , 也是一种分享
在交流最后 , 火火也简单对自己这两年的独立游戏制作经历做了一个总结与展望:“辞职之初自己非常膨胀 , 现在没那么膨胀了 , 不过倒是发现自己能做到的事情比想象中要多很多 , 多亏自己变强了才知道自己以前很菜 , 整体而言还是更有信心了 , 辞职之初给了自己一个限制 , 一旦没把东西做出来就滚回去打工 。 现在我能完全确信自己能做下去 , 还有很多实验性的游戏想要做 , 每两三年一个作品的话 , 绝对能做到退休 。 ”
而在《深沉之火》发售后会去干什么?他就告诉我除了必要的维护与更新之外 , 非常想去参加金政基的绘画课程 , 同时做下一个游戏的前期预研工作 。
“《深沉之火》本身在游戏类型和美术表达上是相对传统的 , 下一个游戏我希望去冒险 , 去实验 。 它是硬科幻 , 或者说哲幻 。 像是《史丹利的寓言》、《星际拓荒》那样的题材 , 尝试把这些非常硬核的思想跟我自己的画风结合起来 , 有合适的机会我也希望组建团队 , 更快速的把想象的东西做出来 。 ”
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多变的美术风格也是《深沉之火》的一大特色
从2009年毕业到如今辞职做出自己的处女作 , 在火火身上 , 我感受到了独立游戏制作人特有的理性 , 不管是严格的时间管理还是对未来的规划 , 都是那么清晰明了 , 或许正如他所言 , 在独立游戏的制作过程中 , “坚持也好 , 信心也好 , 这些东西没有科学理性的思维重要” 。
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