啪嗒砰|【有奖征文】怀念老游戏vs赞美新游戏,游研社编辑们的选择有哪些?

本次征文即将于4月24日结束 , 奖品包含NS OLED款、iKBC机械键盘等 , 欢迎大家投稿 。
如果以十年前的2012年为界 , 在此之前发售的游戏为“老游戏” , 反之则为“新游戏” , 你最想怀念或赞美的是哪一款?
本月 , 游研社开启了以 “怀念老游戏vs赞美新游戏”为主题的征文活动 , 目前新老游戏两大阵营均有多篇投稿入围 , 从比分上看势均力敌 。
啪嗒砰|【有奖征文】怀念老游戏vs赞美新游戏,游研社编辑们的选择有哪些?
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对于“怀念老游戏vs赞美新游戏”这一征文主题 , 游研社编辑们也有自己的选择 。
和各位玩家一样 , 比起综合素质的考量 , 编辑们的怀念或赞美更多出于个人的喜好与情怀 。 他们回忆的也不仅仅是游戏 , 还有曾经繁荣的掌机时代、首次豪掷的时间精力、和那个烦恼作业的周末午后 。
怀念老游戏
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《啪嗒砰》:
再次证明游戏好不好玩跟地图多大没关系
正在抖腿的掌机Boy 藻起藻睡
回想起多年前那个掌机还盛行的时代 , 《啪嗒砰》第一时间就蹦到了我的脑子里 。 蹦蹦跳跳的黑色大眼仔大军 , 随着“啪、嗒、砰”这几个音做出动作 , 让当年不太懂游戏的我觉得 , 仿佛一通乱按就能组合出无数种招式 。
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就算和同期超神的《节奏天国》相比 , 它也做出了属于自己的另一种魔性 。 在当时携手带着音游撞开了一扇新世界的大门 , 让我这种玩家就算手残 , 也能开开心心的捧着掌机抖腿——虽然至今都没通过关 。
然而不管是音游还是索尼掌机 , 都已经不再站在时代前沿 。 《啪嗒砰》系列自2011年后 , 除了重制版再也没了新作的消息 。 只是当洗脑的音乐再响起时 , 我又立刻成为当年那个抖腿的掌机boy:“啪塔啪塔啪塔砰” 。
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《战地:叛逆连队2》:
它提醒我 , 这个系列曾经阔过
技能点都点在FPS上了 照月
2010年的《战地:叛逆连队2》是我第一部投入了上百个小时的FPS 。 它在《战地》的发展史上创下了多个第一 , 例如步兵四大兵种的分化 , 载具自定义配件 , 以及与征服模式分庭抗礼的突袭模式 。
32名玩家分为攻防两方 , 攻击方要在兵力耗尽前攻入防守方的通信基站安放炸弹 , 摧毁一个区域的所有基站即可攻入下一个区域 , 直至打通整张地图 。 突袭模式是一种非对称对抗 , 也非常注重团队配合 , 以至于之后的《战地》都引入了类似模式 , 《战地1》的大行动模式也是由此改编而来 。
虽然没有128人大战场 , 但《叛逆连队2》的小型战场一样激烈 。 如今《叛逆连队2》的正版服务器已经关闭 , 可每次看到《战地2042》的负面新闻 , 我总忍不住回忆起那段扛着机枪与医疗包冲点的日子 。
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《大神》:
在《大神》里击败邪恶大魔王的方式是在天上画个大太阳
一般路过小狗 Okny
新老游戏之间最大的差距在哪?当然是日新月异的技术力带来的画质飞跃 。 但《大神》不一样 , 整个游戏以古朴的水墨着色为基调 , 放到今天再看也丝毫不过时 。
本作师承自《塞尔达》系列的战斗与解谜玩法 , 配合与画风完美结合的“笔业”系统——用手柄模拟画笔以绘画施展各类能力 , 都让每次挥笔泼墨生动有趣 。 尽管作为十几年前的游戏难免会带有时代的局限性 , 但业界独一份的优秀创意与日本古代的神话背景 , 辅以200多首和风味道浓厚的音乐 , 共同交织出这部东方文化感十足的浪漫画卷 。
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《上古卷轴5:天际》:
天知道还是文件夹的老滚6什么时候才能“孵”出来
铂伊西娅
说起老滚5 , 很多人第一反应都是“少女卷轴”吧 , 确实 , 时间能改变很多事 , 比如如今不少人就已分不清当初是MOD成就了老滚5 , 还是给老滚5锦上添花了 。 但对于包括我在内的很多人来说 , 在这个玩家多少对美式开放世界有些PTSD的当下 , 老滚5依旧是行业标杆 , 从未过时 。
欧美魔幻必备的巨龙 , 魔神 , 精灵、矮人等族群和各自的聚落文化外 , 从诺德人险象环生的墓穴 , 美丽危险的矮人地下城黑降 , 到类似于传说中瓦尔哈拉的松加德 , 游戏里北欧神话既视感和克苏鲁并存 , 你甚至还能找到一些吉格尔风格的地牢 。
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天际省的广袤不仅体现在东西的丰富 。 大到奥杜因毁灭世界 , 小到一个人族养家糊口的困境 , 藏在人类聚落 , 以及雪山、大海、森林、湖泊间各种不起眼角落里的细节 , 重复度低到离谱的无数支线剧情 , 补足泰姆瑞尔大陆庞大世界观的同时 , 它常常给我一种“天地不仁以万物为刍狗”的悲戚 。
当我站在天地间 , 那种渺小和宏大感扑面而来 , 这是老滚5十多年前予我的震撼 , 这些都与如今名声盖过游戏本体的MOD无关——不过我也矛盾地不想让它“再打五年” , 天知道还是文件夹的老滚6什么时候才能“孵”出来 。
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《仙境传说》:
我每年都会找个时间玩儿一下午
月夜猫老公 Lushark
我已经不太清楚原版的端游RO目前在国内还有没有官服 , 我通常会登陆Steam上的国际服 , 或是问一声我的发小最近有什么私服还开着——和我一样 , 他也有着类似的重温习性 。 私服通常会有多倍经验的获取 , 一下午就够练到二转三转 , 完成童年里要花整整一学期才能达到的目标 , 带来十足的偿还感 , 但空虚与倦怠也立马尾随而至;相比之下 , 原版官服里虽然几乎遇不上活人 , 难免让人觉得物是人非 , 但一切静物却又如当年一般伫立在那里 , 立马就能把我的思绪拉回当年的时光 。
只要打开登陆界面 , 听到清脆的“叮咚”登陆音 , 伴随着熟悉的BGM在普隆德拉逛上几圈 , 就好像我所有的烦恼也只剩下了还没写完的周末作业 。
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赞美新游戏
《天命奇御2》:
不用再执着于武侠游戏过去的辉煌
石叶
如果在两三年前 , 我很可能会选择一个老式的武侠游戏 , 因为它们能给我和如今市面上其他游戏都不同的体验 。
然而《天命奇御2》的出现 , 让我终于不用再执着于武侠游戏过去的辉煌了 。
它的骨子里仍然是传统武侠游戏的那种细腻的设计 , 但巨大的开放世界和即时的战斗又加入了新时代的诉求 。
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很高的自由度和极其充实的内容 , 硬是把国产武侠游戏擅长的那种人在江湖的感觉堆出了一个质变 。 在我心中 , 它已经超越了前辈 , 成为了目前最能代表国产武侠游戏的存在 。
今后我可以很安心的选择一个新时代的游戏IP作为自己的最爱 , 并看着它去讲述我相信的那种快乐 。
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《师父》:
有腿 , 就有武德
74岁戳眼拳拳师 RMHO
个人来说 , 师父的美术和画面就是我很愿意吃的那一套 。 相较于偏真实的脸模和二次元立绘 , 就是要低多边形的画面才让我感觉是在玩游戏 。
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得益于这一点 , 再加上制作组良好的动作设计和音乐 , 我在游玩的全过程中都非常放松 , 偶尔还能一边闪避攻击一边花时间欣赏游戏场景中的美妙之处 。
比如在美术馆的黑木BOSS战 , 这场战斗二阶段的地形从一片白雪转换到漫天的玄色水纹 , 配合BOSS黑木里外人格的转换 , 初见确实震撼到了我 。 黑木的形象设计也非常好看 , 由于二阶段之后的招式很容易就能看破 , 为了多看两眼大腿 , 我都是只闪避不进攻的 。 虽然感觉有点龌龊 , 但后来才发现这种做法跟达成武德结局的要求有点像 , 某种程度上也算是被自己震撼到了 。
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《死亡搁浅》:
三年过去了 , 我依旧怀念在死亡搁浅送货的日子
前死亡搁浅KOL(有数据支持 , 非自称) 嘤肉卫星
三年前 , 我有幸能在发售前玩到《死亡搁浅》 , 那时和我一起拯救美国的都是世界上有头有脸的媒体同行和主播 , 每次启动游戏 , 我都能看到“IGN走过了一条你建造的路”、“某某玩家很喜欢你”这样的提示 。
由于我高尚无私的奉献精神 , 再加上提前体验游戏的特权 , 三年前进游戏的那批玩家多半都走过我修建的公路 , 在我的雨亭下歇脚 , 这也让游戏上线时 , 我的点赞数量很快就突破了百万 , 很有成就感 。
我一直认为《死亡搁浅》属于很特别的那种游戏 , “送货”不是它的核心 , “连接”才是 , 能够同时在网络上与众多素不相识的人互动、点赞 , 友善地相互帮助 , 不参杂其他恶意 , 同样是现实中体会不到的感觉 。
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听说最近游戏的导演剪辑版上了PC , 加了不少新玩法 。 除了修路 , 游戏甚至都能玩赛车了 , 让我很惊讶 , 想着有时间一定买一份重温当时的感觉 。
不过最近原神2.6也开了新地图 , 暂时没时间玩 , 我还挺惭愧的 。
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《永恒之柱》系列:
即便有这样那样的问题 , 它还是好的“角色扮演”
人物卡能建一下午 Aria
尽管放在“新游戏”里来推荐 , 但《永恒之柱》系列在设计上显然属于老游戏的范畴 。 柱子系列算是在现代技术下重新做出《博德之门》味道的典范:无论UI、战斗风格、宏大却阴邃的世界观 , 剧情设计和人物台本 , 都充满了一股古典气息 。
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最近十年 , CRPG爱好者很难说有多少可选项 。 真正大成功的《神界:原罪2》 , 重点显然是互动性上的额外创造 , 而倾向于古典派的作品 , 似乎都没有那么多的开发资源去做出够长够丰富的体量了 , 这让柱子的存在是那么难能可贵——但有些时候我真的不太需要那么多游戏性或者技术力上的创新 , 就是想要一个足够长又足够有趣的故事而已 。
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《神界:原罪2》:
就像人生第一次玩到积木和橡皮泥
葵葵葵
要是人类的记忆可以手动重置就好了 , 那我就可以一直删掉玩过《神界原罪2》的数据 , 再反反复复玩它个一千遍 。 对我而言 , 它就像小时候第一次玩到积木 , 第一次捏橡皮泥 , 新鲜 , 有趣 , 但最棒的是还没找到方法论之前 , 一切都需要摸索 , 试错 , 再于其中找到百般乐趣 。
其实我并没打通这个游戏 , 停在了最后一座城的最终战门口 , 但我没法说服自己继续 , 不想拆开最后一份礼物 , 它就永远还是份惊喜 。
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【啪嗒砰|【有奖征文】怀念老游戏vs赞美新游戏,游研社编辑们的选择有哪些?】游研社以“怀念老游戏vs赞美新游戏”的征文活动仍在继续 。 活动以十年前的2012年为分水岭 , 分别将之前和之后发售的游戏作品归为【老游戏】和【新游戏】 , 请大家自选阵营 , 畅所欲言 , 撰文聊聊自己喜欢的作品 。