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注:本文授权转载自公众号“ 千猴马的游戏设计之道”
在经过 4 年的漫长开发后 , 《纪元:变异》终于在 Steam 和 PS 平台同步发售了 。 作为万众期待的中国之星项目之一 , 这款游戏在开发过程中遇到了哪些问题 , 又有哪些值得借鉴的地方呢?
本期千猴马专访栏目 , 联系到了《纪元:变异》的制作人张平文 , 让我们来一起聊聊这款游戏是如何开发的吧 。
千猴马:单机、像素、赛博朋克 , 这些元素在国内都属于小众 , 那么 , 《纪元:变异》这款游戏是如何立项的?
张平文:项目立项之前 , 我们几位合伙人商议要扩充团队的多样性 , 我们之前有一款 3D 的太空战舰项目 , 这个项目让我积累了很多引擎方面经验 , 我们希望再做一款独立而且个性完全不同于现在的项目 。
立项初期我找来了第一个合作伙伴张舰 , 我们认识多年 , 一起做过像素游戏 。 当时给他打了个电话 , 我说我想做一款像素游戏 。 他既没有拒绝我 , 也没有答应我 。 肯定那时他也是比较迟疑的吧 。
过了几天 , 我又给他打了个电话 。 他同意了 , 并且成为了这个项目的第一名成员!我们一起花了将近半年的时间 , 与公司现有的几个美术一起 , 做了第一个概念视频 。 没想到很多人喜欢我们的美术风格和玩法概念 。 于是 , 就这样立项了 。
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图:赛博飞车 , 超酷的
千猴马:《纪元:变异》的美术风格令人眼前一亮 , 特别是几座“主城” , 确实做到了大众印象中的“赛博朋克” 。 让我们以其中一个“主城”为例 , 来聊聊这样的场景是如何设计和制作 , 并且最终成品的 。
张 平文: “赛博朋克”现在已经是很常见的词语了 , 在这里我就不多去赘述它的含义 , 就从我们设计的第一个白天场景说起 。
我们游戏在设计整体的故事和场景之前 , 先完成了角色设定 。 包括几位重要的人物设定 , 比如霍兹老爹、艾伦博士、中村的身份 。 他们在这个世界里面都有自己的经历和要做的事情 。
刚开始的时候 , 我们想把第一个场景定为夜晚 , 这样好展现赛博朋克的味道 。 但我们最终没有这么做 , 还是希望玩家在游戏中第一眼看见的光是温暖的、舒服的状态 。
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图:这里就是主角“安”的家
概念完成之后 , 我们就开始制作场景 。 霓虹灯的效果是很难通过 2D 的效果去绘制出来 , 当是也没太多预算招募 2D 场景原画设计师 。 我们的像素原画师 , 直接就在 unity 里面用绘制好的 2D 片 , 拼接出概念场景 。 这么做持续了一段时间 , 我们觉得这样效率很高 , 效果也很好 , 还省去了 3D 制作的成本 。 但是 , 性能不要了?
之后 , 我们就把其他项目的 3D 主美拉过来 , 老老实实的一个一个模型去制作 。 当然 , 之前也不是完全白费功夫 , 毕竟整个场景的形状都有了 , 3D 美术介入后直接就按照现有的场景去制作模型了 。
但是很快新坑又来了!就是 2D 美术在制作时 , 没有很好地去规范贴图尺寸 , 最终还是由 3D 美术去规范合成贴图 。 模型完成之后 , 2D 再次去修复部分拉伸的贴图 。
这些现在看起来都是一些细碎的问题 , 但是加在一起 , 工作量就是翻倍了 。 对于小团队是非常致命的 。 但还好我们也算挺过来了 。
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完成模型制作后 , 场景再去根据策划的关卡设计去搭建 , 由我和主美再去验收 。 验收完效果之后 , 让专门管理的性能程序再去过性能部分 , 比如 shader 贴图合批是否规范等等 。 因为版本一直在打磨 , 这些工作其实也一直在做 。
千猴马:作为一款横版过关游戏 , 《纪元:变异》的剧情数量之多令人意外 。 但是 , 从目前的玩家评论来看 , 似乎对剧情颇有抱怨 。 令我意外的是 , 开发组在最近的声明中竟然提到了会优化剧情 。 这是非常少见的一种做法 。 能否透露一下 , 开发组准备如何优化剧情呢?是像《质量效益 3》那样增加一个更好的结局 , 还是用其他方式呢?以及面世的时间会怎么安排?
张平文:其实剧情这块 , 在立项的时候内部定个目标也是努力达到 60 分——美术加音乐总共的分数 , 毕竟我们在这方面没有经验 。 但是为什么要做剧情 , 一方面是想挑战这块 , 二是当时 SCP 基金会的设定 , 我们内部都非常喜欢 。
一开始是希望用赛博朋克的这条线 , 来串联 SCP 基金会的设定 。 但显然这比我们想象中还要难 。 后期不断的从外部寻找编剧去制作 , 也有几波人的参与 , 最终都是半途而废 。 甚至 , 后期 SCP 基金会的设定也不能正式用 。 可游戏已经做了一半了 , 不能随意调整关卡结构 。 所以 , 最终我们也算在剧情这块吃到了苦头 。
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※注:SCP 基金会这个共创设定 , 在 2021 年被列为“儿童邪典”内容而属于被打击的对象 。
现在大部分玩家批评我们的剧情 , 我个人坦然接受 , 我应该在项目的整体把控上更进一步的 。
之后 , 我们对游戏的优化将会主要围绕 2 个部分——多结局的制作和战斗手感的优化 。 我们目标是在 4 月内上线 。 敬请期待!
千猴马:游戏自公布以来应该有 4 年了 , 在这么长的开发周期中 , 想必团队也遇到了相当多的困难 , 也积累了不少经验 , 无论是技术、美术、管理 , 还是移植、本地化、跨团队沟通等等 , 能举一些例子和其他开发者一起分享吗?
张平文:《纪元:异变》的团队是全新组建的 , 也是这个团队的第一款游戏 。 最初的困难来自如何给团队提供制作愿景 , 和明确的制作方向 。 需要时刻让团队知道我们在做什么 , 如果这些问题回答不了 , 那么团队就会失去方向 , 团队中的专业人员就不能往一个方向上发力 。
比如在项目初期 , 我们想尝试 2D 角色在 3D 场景里面进行探索 , 光在这一块内部就产生了很多分歧 。 很多时候 , 新的创意出来 , 大家脑袋里面的想法是各种各样的 , 很难达成共识 。 于是 , 我们主美花了几天时间做了一个视频演示出来 , 这才终结了分歧 , 开始了第一步 。 随后我们的关卡策划又提出的新的问题 , 我们的相机如何解决?横向纵向如何切换?等等 。 我们就一个版本一个版本迭代 , 并最终得到了结果 。
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图:游戏的战斗其实还可以
另外一方面 , 游戏在 Steam 和 PS4、PS5 等多个平台全球同步发售 , 刚听到这个方案的时候 , 我突然有种 NB 的感觉 。 第一款游戏就能够全球同步发售 , 厉害了!回过神 , 跟团队一起沟通 , 发现我们还要处理海量的问题:怎样解决多平台同时上 , 也能保证美术效果?性能消耗怎么保证?PC 端很多台不同配置的电脑 , 如何适配?Sony 的 TRC 需要测试哪个部分?诸如此类的问题一下子冒了出来 。 团队整整鏖战了 3 个月 , 基本上都待在公司了 。
※注:TRC 是游戏要上 PS 平台前必过的一个测试规范 。
这里我想分享的是 , 一定要在项目之前做好基础的资源管理:代码逻辑管理 , 美术资源前期管理等等 。 这个小团队来说 , 前期没多少人关注 , 一旦上不同平台的时候 , 问题都会各种出现 。
还有一点 , 多语音和多语言 , 我们做了 9 国语言 , 3 国配音 。 现在回想起来 , 对于我们这样的一个独立游戏团队 , 这显然超纲了 。 导致我们后期连母语都有很多错误的地方 , 没来得及完全 QA 好就上线了 。 这个还是人员和规划没有做到位 。 也是经验不足 , 多国语音的出框的问题 。 一个俄语就让我们所有带框的 UI 吃瘪了 。
※注:多语言适配中 , 经常容易遇到文字超框问题 。 像俄语和德语 , 往往不能通过简单的缩小文字来解决 。
千猴马:游戏中有许多“致敬”的场景或形象 。 根据我们的观察 , 这类元素在近几年的国产独立游戏正在越来越多地被使用 。 不知开发组是如何考虑“致敬”元素和原创元素之间的结合的呢?从你们的角度 , 这些元素更适合成为和玩家共鸣的“梗” , 还是一定程度上可以深度植入到游戏当中呢?
张平文:其实里面的彩蛋 , 都是我们自己平时喜欢的动画、电影和游戏当中的 , 也是希望玩家在体验我们游戏的同时 , 了解到我们这些制作游戏的人 , 喜欢什么 。 就好比你跟志同道合的朋友 , 聊一个大家都喜闻乐见的话题 。 在我理解是另一种沟通方式!因为有一套好的美术表现 。 加上这些彩蛋就会更加让人亲近!
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图:游戏的主线中也存在一些“致敬”元素
千猴马:能聊聊游戏是如何成为“索尼中国之星”中的一员的吗?我相信很多开发者都想知道在申请这类项目时要注意些什么 , 以及如何提高申请的成功率 。 另外 , 中国之星的名号是否对团队造成了一些无形的压力?同时 , 有了这个名号后 , 团队是否会得到索尼或发行团队的额外支援?
张平文:首先我们在做项目之前 , 也没想到能够入选 。 当时我们也是关注了中国之星的第一期项目 , 听说第二期也在招募 , 于是就在官网渠道做了一次提交 。 中国之星的审核标准 , 就是要跟市面上的游戏不一样 , 有自己的独特的美术风格 。 初期对我们的 Gameplay 审查得非常严格 。 还有对团队核心人员的调研也非常严谨 。
支援方面 , 中国之星帮助我们寻找发行 , 并在前期的宣传上 , 还有后期上线前联络 Digital Hearts 做免费测试 , 这些帮助都非常大 。
在这里特别感谢中国之星的负责人 Jokery 周旷怡及其团队 , 感谢大家的帮助 。
【专访|千猴马专访《纪元:变异》开发者:做一款属于自己的主机游戏】最后 , 我希望未来中国独立游戏的朋友们 , 能够做更多主机游戏 。 这一直是我们的梦想 , 如今 , 我们圆梦了 。 但是在商业和游戏品质上 , 我们还有很长路要走 。
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