玩家|《星之卡比:探索发现》:简单的游戏为何如此好玩?

千盼万盼 , “星之卡比”系列的最新作《星之卡比:探索发现》终于在3月25日上市了 。
在玩家眼里 , “星之卡比”系列最大的特点是什么?主人公卡比很可爱 , 整体风格比较低龄化 , 但是谈到游戏设计本身 , 最多的声音还是汇集在一个词上——简单 。
简单一直是“星之卡比”系列不变的特征 。 从最初 , 当时就职于HAL研究所的制作人樱井政博就希望“星之卡比”成为一个“任何人都能轻松享受”的游戏 。 作为平台动作游戏 , “星之卡比”向来对玩家比较宽容 , 容错率挺高 , 失败的惩罚也不重 。 尽管也有过《滚滚卡比》这种因为传感器原因比较难操作 , 或是像《星之卡比:镜之大迷宫》这样地图有些复杂的作品 , 可是大多数“星之卡比”作品对普通玩家来说都很简单 。
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【玩家|《星之卡比:探索发现》:简单的游戏为何如此好玩?】通关《星之卡比:镜之大迷宫》需要理清各扇门之间的关系
“星之卡比”对简单的追求在主系列的上一作《星之卡比:新星同盟》里达到了顶峰 , 玩家如果招募3个AI伙伴 , 甚至大多数时间靠着伙伴角色的自动战斗 , 不用操作就能通关 。 系列最新作《星之卡比:探索发现》虽然没有《星之卡比:新星同盟》那么夸张 , 双人模式也不会像之前那样过于简单 , 但是也绝对谈不上难 , 如果只是想通关游戏 , 其实完全没有什么难度 。
从游戏设计的角度分析 , 我们可以摆出不少理由来论证“为什么我们在游戏中需要一定的难度” , 比如“激励玩家进行挑战”或是“为玩家艰苦过关提供成就感”等等 , 这些道理几乎已经把我们完全说服了 , 让我们相信游戏没有点难度恐怕很难好玩 , 但是《星之卡比:探索发现》里面没有这样的难度 , 没有让玩家苦苦挣扎才能勉强通过的流程 。
可是它也很好玩 。 《星之卡比:探索发现》很简单 , 但是它并不是无脑的一刀999割草 , 也不是“保姆喂饭” , 把所有关卡机制都按着头教给你 , 《星之卡比:探索发现》有一种属于自己的“星之卡比”式的游玩乐趣 , 它甚至在很大程度上超越了过去的2D“星之卡比”设计 , 让人难以想象这是第一部真正意义上的3D化“星之卡比” 。
HAL研究所究竟是怎么做到这一切的?
“星之卡比”级别的难度
整个游戏一开始 , 《星之卡比:探索发现》就把“不想为难玩家”写在脸上了 。 游戏上来就会问你要选“稍微有点挑战性”的狂野模式 , 还是更为轻松的春风模式 。 说实话 , 这个狂野模式也没有“狂野”到哪里去——狂野模式下游戏的难度基本和过去的“星之卡比”作品持平 , 每个关卡比春风模式能多获得一点星星币奖励 , 但生命值上限只有春风模式的一半 。 如果你从一开始就不想在《星之卡比:探索发现》里面受哪怕一点点苦 , 那直接选择春风模式 , 后面的流程将会相当轻松 。
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春风模式下卡比的血条长度十分富裕
只是把血条长度翻倍来降低难度的方法 , 看起来相当粗暴而直接 , 但确实很有效 。 相比于那些难度颇高的动作游戏 , 《星之卡比:探索发现》之所以显得尤为简单 , 其中一大因素就在于失误的伤害惩罚相当低 。 在关卡中 , 卡比会被以各种夸张的技能击中 , 会中毒、烧伤、击落甚至是被砸成一张纸 , 但落实在生命值上的伤害并不高 。 即使是关底Boss也不会造成致命伤 , 狂野模式下 , 坚强的卡比满血至少能吃下Boss七八次伤害 。 敌人的低伤害使卡比拥有极高的容错率 , 让玩家有充足时间了解敌人和各种机关的运作机制 , 在被击倒之前学会如何应对 。
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Boss战给了玩家足够的容错空间
除了低伤害 , 《星之卡比:探索发现》在关卡机制上对玩家失误的惩罚也已经降到了最低 。 卡比以飞行和跳跃作为主要移动手段 , 最常出现的意外是不小心掉下悬崖、深坑 , 在过去的“星之卡比”中 , 这种失误往往是致命的 , 玩家会直接损失一条命 。 《星之卡比:探索发现》里掉下悬崖、深坑就没那么可怕 , 卡比只会损失一点生命值 , 然后从最近的安全点爬起来 。 即使失误次数太多 , 生命值不小心清空了 , 也能在消耗100枚星星币后继续关卡 , 而不会像曾经的“星之卡比”一样把用完了所有生命数的玩家直接踢出关卡 。 塞满嘴变形的“一次性”演出式关卡往往都可以立刻重试 , 再加上铺满整张地图、到处都能找到的食物补给可以用来回血 , 可以说 , 在如今在《星之卡比:探索发现》里 , 你甚至很难因为过多的错误和失败而受到惩罚 。
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塞满嘴变形的小关卡 , 错过关键道具往往可以重试
不过 , 这并不意味着在《星之卡比:探索发现》里不存在任何挑战 。 和过去的“星之卡比”一样 , 《星之卡比:探索发现》把真正的难度都放在了主线流程过关之外的部分 。 本作中为每个关卡增加了“解救所有的瓦豆鲁迪”等额外任务 , 这些任务不全做完一点也不影响过关 , 但想要全部完成 , 需要对关卡中隐藏的各种细节有足够观察力 。 挑战关卡在主线关卡外登场 , 针对各种复制能力和塞满嘴变形设计 , 还有时间限制 , 如果达到目标时间线会有额外奖励 。
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每个关卡都有对应的额外任务
说实话 , 想要在每个关卡里都做到全收集 , 或是在每一次挑战任务中达到目标还是相对不容易的 , 对玩家熟悉能力的程度以及对关卡设计的敏锐性都有十足的挑战 。 更不用提一周目结束之后整整一组“被遗忘的世界”额外关卡和12连战的Boss Rush竞技场 , 如果你觉得即使是狂野模式下的主线流程也还是太简单 , 那这些挑战以及最后的100%完成度就是为你准备的 。
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12连战的竞技场要求玩家对Boss的出招足够熟悉
伴随时代发展 , 玩家对难度和惩罚的需求和承受能力也在不断发生变化 。 即使是号称简单的2D时代的“星之卡比”作品 , 对今天的玩家来说 , 或许都会有一些令人感到不合理或是偏难的设计 。 从《星之卡比:新星同盟》到《星之卡比:探索发现》 , 能感受到HAL研究所也在摸索如何设置游戏难度 , 让它更适合现在的玩家 。 《星之卡比:探索发现》的难度似乎刚刚好 , 想要轻松休闲的玩家可以在这里得到最大的放松 , 对自己能力有信心的也能在主线之外的各种任务和挑战里迈向更高目标 。
“星之卡比”史上最大的挑战
严格意义上讲 , 《星之卡比:探索发现》是第一部真正3D化的“星之卡比” 。 不同于3DS上两部只能在前后景两个平面内切换的作品 , 这次新作里 , 卡比的活动范围不再被限制在某个平面之内 , 而是可以全方位活动 , 真正无死角地展开冒险 。
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广阔的世界等着卡比去探索
一个动作游戏系列从2D转向3D , 涉及到的底层设计变化相当多 , 比如我们最熟悉的“超级马力欧”系列 , 马力欧的各种性能随着系列的进化发生了翻天覆地的变化 。 令我感到惊奇的是 , 尽管从2D变成了3D , “星之卡比”传统的各种操作逻辑和关卡设计却没有发生变化 。 跳跃、飞行、吸取和使用复制能力 , 这些在系列中最基础也是最重要的操作几乎完美保持了过去的手感 。
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在小镇的武器店里可以升级已经获得的能力
卡比的各种能力3D化 , 最可能出现的问题其实是瞄准:当活动范围从平面变成了立体空间 , 就很难判断卡比和敌人之间的位置关系 , 想要每一次都做到精准攻击还是相当有难度的 。 除了扩大复制能力的攻击范围外 , 制作组还用了点“障眼法”来保证玩家的体验:在《星之卡比:探索发现》中 , 只要是玩家看起来像是打中了敌人 , 那系统就会判定为打中 , 即使在三维空间中喷射出的火焰或冰霜没有碰到敌人 , 也会“帮玩家”打中 。 这个小设计从根本上解决了3D动作游戏常见的攻击范围和瞄准问题带来的困扰 , 让战斗更为轻松 。
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《星之卡比:探索发现》中 , 卡比的喷射类能力很容易击中敌人
除了卡比自己 , 还有很多和卡比一起从波普之星来到游戏世界的怪物 。 这些熟悉的怪物也都保留了原有机制 , 只是相应地完成了从2D到3D的进化 。 例如在水面的海葵 , 这次发射炮弹的路径变成了向四周分散;无法吞食或者破坏的黑刺球也有了更多的组合方式 。 过去曾经活跃于系列各部作品里的角色保留了2D时代的特点 , 同时 , 都得到了恰当的3D化设计 。
旧角色和旧机制保留得不错 , 《星之卡比:探索发现》中初次登场的新敌人和新机制——塞满嘴变形也相当有趣 。 塞满嘴变形有点类似于《超级马力欧:奥德赛》中的变身帽子 , 让卡比在特定的场景和特定工具进行结合 , 利用这些工具的特质来解谜:在黑暗的洞窟里就吞个灯泡 , 在赛车场前就吞个汽车 , 有爬不上去的高墙就吞个台阶 , 想要飞到远处就吞个拱门变成滑翔伞 。
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灯泡在黑灯瞎火的迷宫中有大用处
这些塞满嘴变形中一部分专注于机制解谜 , 另一部分则更偏向演出效果和一次性的反应力挑战 , 而且都只能限制在一个比较短的流程区域内使用 , 功能上更接近于3DS版《星之卡比:机器人星球》里的装甲 , 只不过玩法丰富程度比当时还要扩展了几倍 。 对于《星之卡比:探索发现》这部作品而言 , 尽管塞满嘴变形并不是像复制能力一样的泛用设计 , 但它依旧是个活用3D场景设计 , 同时调整节奏的重要部分 , 如果没有塞满嘴变形 , 这部新作也很难有现在实际玩到时的那种新鲜感 。 当然 , 造型上来看 , 塞满嘴变形相比机器人装甲显得有点奇怪 , 玩家能不能接受还是见仁见智了 。
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有些塞满嘴变形可能确实有些奇怪
另一方面 , 《星之卡比:探索发现》很简单 , 但它终归不是个只需要无脑连续按键就可以像疾风一般无双过关的游戏 。 尽管卡比可以稍微省去一些战斗的烦恼 , 但能否正确找到每个机制设计的处理方式 , 如何面对各种场面妥善使用各种能力 , 还是需要玩家多加思考的 。
为了让绝大多数玩家面对各种机关设计时不会一筹莫展 , 制作组给了玩家恰到好处的引导 。 在每一处宝箱或密道前都会多多少少有一些金币或花朵 , 用来指引玩家走向正确的路线 。 2D时代的“星之卡比”画面上的内容一览无余 , 其实很难漏掉收集要素 , 更多的情况是看得见而拿不到的迷宫设计 。 3D化的《星之卡比:探索发现》则更像《超级马力欧:奥德赛》藏星星一样 , 把各种奖励和任务目标藏在玩家一眼看不到的地方 , 然后用标识牌等视觉引导来“指挥”玩家去找到这些隐藏宝藏 。
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宝物往往藏在那些金币指引的路的尽头
这种引导很多时候是相当潜移默化的 , 如果不刻意观察根本不会意识到自己在被游戏牵着走 , 让玩家能在轻易享受探索和解谜乐趣的同时不会因为频繁卡关而厌烦 。 很多解谜游戏之所以设计精巧但玩家觉得“不好玩” , 往往就是因为缺少这种引导 , 玩家不得不尝试着跟创作者对脑电波 , 对不上 , 就只能眼巴巴地卡在那里 。 这种润物细无声的“任天堂”式视觉引导设计在《星之卡比:探索发现》中被发挥得淋漓尽致 , 也是“星之卡比”虽然简单但是好玩的最主要原因之一 。
《星之卡比:探索发现》另一个值得称道的内容是用来当作大本营的瓦豆鲁迪小镇 。 本作中 , 卡比和波普之星的小伙伴们被吸入了一个类似人类末世的野生动物王国 , 为了救出所有的瓦豆鲁迪 , 卡比踏上了冒险的旅途 。 随着流程推进 , 卡比解救的瓦豆鲁迪们会重建小镇 , 建起各种设施 。 玩家可以在小镇里选择和升级能力、购买补给品、挑战竞技场 , 也可以玩包括钓鱼、弹珠迷宫在内的各种小游戏 。 就算什么都不干 , 在小镇里和瓦豆鲁迪们打打招呼也是相当惬意的 。 对于以关卡形式分割游戏流程的《星之卡比:探索发现》而言 , 瓦豆鲁迪小镇的设计在体现游戏温馨氛围的同时 , 也大大扩充了游戏的重复可玩性 , 甚至为一部分玩家提供了收集更高完成度的动力——谁会不想和更多的瓦豆鲁迪一起在小镇上玩耍呢?
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在《星之卡比:探索发现》里 , 你甚至可以钓鱼
系列前作《星之卡比:新星同盟》新内容较少 , 引入伙伴AI后导致难度过低 , 因而评价有些褒贬不一 , 而《星之卡比:探索发现》的进化就更出色一些 。 《星之卡比:探索发现》并不难 , 但每一次找到隐藏的瓦豆鲁迪和宝箱的乐趣都很真实 。 制作组在访谈中提到 , 希望玩家游玩时“感觉不到HAL研究所是第一次制作3D化卡比” 。 我认为他们做到了 。 《星之卡比:探索发现》完成了“星之卡比”从2D到3D的成功转变 。
永远的“星之卡比”
关于“游戏应该难一点还是简单一点”的争论一直是玩家社区里永不停息的话题 。 随着《恶魔之魂》的诞生和“受苦”游戏的复兴 , 以及各种怀旧游戏和仿古游戏热潮的接踵而至 , 玩家们开始重新燃起了对高难度游戏的兴趣 , 享受在游戏中一边探索一边受苦的感觉 。
这自然不错 , 不过有时候 , 我们可能也需要有一部像《星之卡比:探索发现》这样轻松而愉快的作品来换换心情 。 不用考虑各种复制能力之间的平衡性 , 也不用害怕错过哪个支线小任务而影响流程 , 甚至失误也不会受到太多惩罚 , 要做的就是走到哪里吸到那里 , 然后用获取的各种能力战胜眼前的一切困难 。
《星之卡比:探索发现》完美保留了这种“星之卡比”式的简单而大胆的冒险体验 , 同时用更多的新机制、新能力 , 以及优秀的3D化游戏体验给系列完成了升级换代 。 说实话 , 我根本不担心下一部“星之卡比” , 因为我知道它一定会像《星之卡比:探索发现》一样 , 不 , 它会像所有的“星之卡比”一样简单而有趣 。
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和卡比一起为自己的成功过关跳一支舞吧!