玩家|腾讯全球发行的韩国超人气二次元“抖臀”手游究竟长啥样?

导语
除了臀部 , 还能给出很多好评 。
如果我说 , 有1款游戏 , 整整4年没有对外测试 , 游戏信息少的可怜且期间人气始终没有下滑 , 你可能大概觉得我说的是某款3A或者大厂旗舰 , 但这不对 。 今天主角是一款手游 , 一款韩国人做的二次元TPS , 现在的正式名称是《NIKKE:胜利女神》(以下简称为《NIKKE》) 。
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《NIKKE》首次曝光于2019年 , 超强的美术表现 , 优秀的Live2D效果 , 少见的TPS玩法加上金亨泰与血罗的强大美术组合 , 《NIKKE》打从一开始就很难不吸引全球玩家的热情关注 。 哪怕是在如今已经美术内卷到极致的今天 , 我相信《NIKKE》的首曝也依旧会收获同样乃至更好的效果 , 但真正让《NIKKE》永远不会过时和担心流量的源于它的一个“万恶之源” 。
很多人都是被《NIKKE》的抖臀射击图给“迷”住的 , 画面中几位丰乳肥臀又各具风情的美少女举着枪械向敌人射击 , 子弹发射的后坐力让少女的身躯有节奏的颤动 , 而让人移不开眼球的 , 就是那随着身躯抖动的丰满臀部 。
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这是一种魔力 , 一种可以让人无限遐想并保留期待的魔力 。 这个世界上 , 能在二次元手游上做到这一点的 , 目前大概仅此一家 , 《NIKKE》也就此成为全球LSP玩家心里始终放不下的一道坎 。
直到前些日子 , 《NIKKE》官宣了由腾讯海外品牌Level-Infinite全球代理的消息 , 而《NIKKE》终于迎来了自曝光以来首次面向玩家的CBT测试 , 我们终于得见这款游戏的完整样貌 。
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腾讯、二次元 , 金亨泰、血罗、TPS , 茶馆自然没理由错过《NIKKE》 , 而你也应该看看这款仅凭GIF就火了4年的游戏究竟长啥样 。
01
剧情 , 想到了 , 但没完全想到
因为金亨泰与血罗的“王炸”组合存在 , 《NIKKE》一直以来的关注点主要集中在游戏的美术与人物设计上 , 当然这也与游戏直到去年年底的G-Gstar才放出基础设定信息有关 , 但总的来说《NIKKE》世界观与剧情的讨论仍然十分稀少 。
G-Star的现场演示
本次CBT测试中 , 《NIKKE》一次性放出了主线整整8章的剧情 , 结合人物支线与一些基础信息 , 我们对《NIKKE》的故事做了一个简单的梳理 。
在近科幻的世界观下 , 为了抗争人类研发了决战的玩偶兵器 , 也就是游戏中的各种仿生机械美少女 , 她们被统称为“NIKKE” ,
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玩家也就是"我"扮演的是一位新人指挥官 , 游戏的开场就是玩家与主角团之一的玛丽安进行任务 , 并且过程中邂逅了主角团的另外两位成员 。 期间 , 玛丽安表现出了一个目前市面上非常少见的正统女主角形象 , 维护主角 , 坚持情感 , 贤妻良母般的性格 。
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老实说 , 开始这段标准幻想王道后宫剧情有些俗套 , 不过对于看惯了黑深残玩家来说 , 搞这么一出倒是有些别样的快感 , 但接下来的剧情发展就有些不太对了 。 (以下涉嫌剧透)
在序章的结尾 , 玛丽安被敌方入侵了思维网络导致叛变 , 而玩家真的就在剧情的推动下亲自处决了玛丽安 , 上演了《NIKKE》剧情的首个名场景;就这样身为主角团之一的玛丽安从此在游戏里不复存在 。
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是的 , 当玩家都以为《NIKKE》会是一款欢乐后宫龙傲天游戏的时候 , 《NIKKE》给你整了个"惊天惊喜" , 在这之前没人会想到玛丽安会退场并且是这样的方式 , 她可是游戏的女主角之一 , 官网的介绍有她 , 海报的C位是她 , 推特的头像是她 , 甚至游戏的icon用的都是她 , 居然就这么草草退场 。
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这时 , 我突然想起金亨泰此前在接受某次采访时说的话 , “在《NIKKE》我最喜欢的角色是玛丽安” , 什么魔鬼笑话?
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02
肉感 , 颤动 , 臀部Style
聊完了让人摸不着头脑的剧情 , 我们来聊聊游戏的重头戏美术 。
不得不说 , 打磨了整整4年 , 金亨泰与血罗终究还是没有让玩家失望 , 先来欣赏一些这让人移不开眼球的动态效果与立绘 。
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很多人说这次CBT的臀部相较之前曝光的版本有削弱 , 不管是抖动的幅度和大小都比不上之前 , 对此我个人的评价是在“力度”上确实有一些降低 , 但换来的人物质感与服饰质感弥补了这方面的遗憾 , 我们用两个角色来举例 。
其中之一是主角团之一的拉毗 , 她是大部分玩家入坑《NIKKE》的“启蒙老师” 。 在CBT测试中 , 拉毗上半身与下半身的抖动幅度区更加自然 , 臀部的抖动幅度虽然比之前小了但保留了灵魂;丝袜质感无与伦比 , 本应被粗腿设计导致丝袜勒肉的XP点虽然遗憾消失 , 但却进一步衬托出了肥臀粗腿的美感 。
另一位角色是本次CBT新增SSR红莲 , 不同于拉毗偏向韩式性感、成熟的人物设计 , 红莲身上有更多日系美少女的味道 , 脸部细节、夸张的高帽、粗绳佩饰、拔刀武器等都体现了这一点 , 而红莲也是《NIKKE》为数不多腿臀比例“正常”的角色 。
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同样是live2d蹲侧动作组 , 红莲的动作上下身抖动幅度就都显得异常的大 , 但角色并没有因此显得失去美感 , 反而因为相对较小的身躯与独到的腿部紧肉设计抓住了玩家的眼球 , 配合整体白色服饰渲染 , 美爆 。
“克制与保留” , 这是我对《NIKKE》整体人物美术设计的总结 。 相较在《天命之子》的奔放油腻 , 《NIKKE》的世界观与元素不允许金亨泰与血罗随便放飞 , 所以他们尽可能在保留统一臀部特色的情况下开发每个角色身上的XP , 而你总能从不同的角色里找到不同的XP点 。
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《天命之子》部分美术
除了战斗中使用的Live2D形象外 , 《NIKKE》中的每个角色还有单独的Live2d立绘与在大地图探索中使用的SD(Q版小人)形象 。
Live2d立绘没什么话说非常好看 , 高水准的发挥;Q版小人方面采用了常见的三头身设计 , 但官方为了让角色看起来更加整体加上了厚厚的黑边 , 脸部细节还原相对一般 , 至少Q版形象在追求“萌”上面还有很大的进步空间 , 这一点希望今后可以改善 。
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至于UI方面 , 《NIKKE》走的是近年来流行的扁平化路线 , 黑灰白底色+突出的蓝黄亮部色块突出了游戏的科幻世界观审美 , 可圈可点 , 虽然我相信大部分玩家对这玩意儿兴趣不大 。
如果说之前对《NIKKE》美术的期待值是100分 , 那么这次CBT展现的素质大概能打85分左右 , 扣分点主要在Q版小人和遗憾的臀部上 , 前面的分我觉得有希望在下次测试中加上 , 后面的或许就只能随缘了 。
03
别把 , 游戏 , 当TPS
作为“万恶之源”的重要组成部分 , 《NIKKE》的TPS射击玩法是早期外界普遍关注的焦点 。 在此前的演示中 , 不少人就担忧《NIKKE》的战斗或许会出现幺蛾子 , 这次看来算是应验了 。
游戏的基础战斗是玩家最多可以操作五个角色 , 通过点击人物卡片切换角色 , 拖住准星移动进行射击 , 在子弹射空或者提前松开手指换弹 , 以此循环 。
角色划分为火力、辅助、防御三大职业 , 经典的战法牧设计 , 根据所使用枪械的不同 , 角色又可以大致分为蓄力型和速射型 , 前者开枪之间有较长的CD且蓄力时间关系子弹威力 , 后者顾名思义可以一梭子打光 。
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整体体验下来 , 《NIKKE》战斗比起传统的TPS射击实际上更像是经典街机+抢滩登陆的结合 。 除了基础的射击外 , 你在《NIKKE》找不到任何常见射击游戏的要素 , 枪械手感基本上只跟枪种有关 , 策略、跑位、动作等则被换弹、掩体、固定视野所替代 。
尤其是手感 , 作为一款射击游戏 , 《NIKKE》基本感觉不到后坐力 , 在蓄力角色上体现的极为明显 。 游戏引导也存在一些问题 , 由于玩家战斗中仅能在射击时移动屏幕 , 所以在换弹的空窗期 , 对于屏幕以外的敌人信息是缺失的 , 一般游戏多少有个小标或者红圈提示 。
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当然 , 《NIKKE》的战斗也不是没有优点 , 游戏整体的战场氛围感做的不错 , 在BOSS战和精英战方面 , 针对弱点的击破以及利用掩体躲避大招都能体现出策略性;游戏的大招设计也有很意思 , 通过角色连续的三段大招叠加触发Brust模式 , 全力开火 。
总的来说 , 我的评价是作为一款TPS游戏 , 《NIKKE》的战斗系统不合格或者有明显缺陷 , 想指望在《NIKKE》上体验到一般TPS快感的可以趁早打住 , 不过如果你像我一样把它当半个抢滩登陆来看 , 或许会好接受一点 。
毕竟 , 对于大部分人来说 , 战斗时他们都只想看臀部 , 但真正情况是你的注意力这时候不可能在在臀部 , 这在我看来也是一种“违背初衷”的设计 。
04
系统 , 很花 , 有想法
作为一款以GACHA、皮肤为核心付费点的商业游戏 , 《NIKKE》的系统设计比我想的有趣 。
游戏除了主线以外 , 玩法还包括【迷失地区】、【无限之塔】、【竞技场】等 , 后面三者分别对应一次性奖励的关卡 , 爬塔与PVP 。
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值得一提的是 , 在主线与迷失地区的玩法中 , 游戏的关卡推进是以微缩的小地图呈现 。 主线里 , 玩家的路线通常只有一条 , 操作角色移动撞怪触发关卡与剧情;迷失地区多了一些解密的要素 , 可以跳过非精英怪的战斗 , 流程相对短一些 。
不过 , 这个地图行动的引导尚待完善 。 官方想做一些RPG和收集要素 , 但是资源点基本与低分辨率的背景融为了一体 , 路线上也没有特别设计 , 很容易被忽视 。 至于角色移动 , 只能说非常鬼畜 。
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《NIKKE》没有体力系统的存在 , 在游戏里主线、迷失地区、无限之塔等玩法均不会消耗体力 , 但这就带来一个问题 , 玩家消耗游戏的内容速度极快 , 容易造成玩家后续体验失去活力与新鲜感 。
对此 , 《NIKKE》的解决方案是取消可重复刷的资源本 , 限制主线以及其他玩法的资源获取 , 并把这些与游戏的基建结合 , 做成了一个集挂机资源、家园互动、建筑经营为一体的【前哨基地】 , 通过放置的硬性时间成本去让游戏节奏慢下来 。
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理想状态下 , 《NIKKE》的玩家在经历了开荒期之后 , 基本上就从常规卡牌商业养成的快节奏过渡到了放置、日常、收菜的慢节奏里 , 我个人是觉得这种设计蛮讨喜 。
而主界面左上角的即时通讯工具【BlaBla】就更有趣了 , 这个照着聊天软件设计的系统实际上整合了角色的好感度玩法与支线任务玩法 。
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玩家通过这个【BlaBla】跟角色通讯获取好感 , 也可以通过和剧情NPC通讯接受支线任务 , 支线任务可以在主线关卡里完成 , 通常是去地图的某个地方打特定的怪 , 这将原本有些多余的关卡地图利用了起来 。
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END
老实说 , 对于一款大多数人冲着颜值去的游戏 , 我一开始没对《NIKKE》除了美术以外的地方抱有太多的期待 , 但《NIKKE》这4年确实拿出了一些让人意外的东西 。
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游戏的核心卖点仍然是角色与皮肤毋庸置疑 , 在本次CBT中皮肤系统尚未实装 , 而当皮肤系统实装的那一刻无疑又会把《NIKKE》的美术优势进一步激发 , 那时候将是《NIKKE》的完全体 。
《NIKKE》的优缺点也都很明显 , 只要你能接受金亨泰与血罗 , 那么缺乏乐趣的战斗将不会成为你拒绝《NIKKE》的理由;相反 , 你甚至会忽略或者选择性遗忘战斗方面的不适感 。
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不出意外 , 《NIKKE》将在今年正式上线 , 身负腾讯光环 , 这款游戏的走势将成为业内外持续关注的话题 , Level-Infinite除了色色之外 , 还得考虑很多东西 , 说是关系IEGG的脸面或许也不为过 。
【玩家|腾讯全球发行的韩国超人气二次元“抖臀”手游究竟长啥样?】就这样吧 , 这2022是一天也呆不下去了 。