玩家|一共没有几行字,这款叙事向手游却又把我整破防了

翻译翻译 , 什么叫《光·遇》式叙事?
文/以撒
网易所代理的手游产品数量不少 , 但《光·遇》可能是其中最反常识的一款 。 因为它所选择的路线看上去是最小众、最艺术化的 , 但它总能屡屡出圈 。
而且自2019年上线至今 , 《光·遇》的畅销榜排名总能回到前十甚至前三 。 近日 , thatgamecompany完成了1.6亿美元融资 , 且皮克斯动画创始人Ed Catmul将加入thatgamecompany , 并担任创意文化和战略发展首席顾问的消息 , 更是让不少人再一次对这款产品提起兴趣 。 这可能再一次凸显了 , 他们想要 “将游戏的情感拓展到更多人”的愿景 。
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不过对于许多人来说 , 想要看懂《光·遇》恐怕有些困难——它的付费设计、社交模式 , 甚至是最基本的叙事表达 , 都与市面上大部分手游产品不同 。
在此之前 , 葡萄君曾分析过《光·遇》的付费、营销等出圈原因 。 而近几个月 , 《光·遇》开放了水下探索 , 也更新了「潜海季」的最后一个任务 , 将过往聚焦在云海蓝天的故事和开放探索体验带到了海底 , 这让不少玩家又一次被游戏打动 。 借着这次更新 , 葡萄君想简单讲讲 , 《光·遇》在叙事方面是怎么做的 。
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一些玩家被潜海季剧情打动
01
《光·遇》的叙事 , 难做在哪儿?
对许多体量稍大些的产品来说 , 叙事都是很难避开的一环 , 《光·遇》同样如此 。 它在这方面所主张的是什么?这个问题 , 在设计者的理念中我们就能略见一二:「心流体验」和「情感交互」 。 但是要做到这两种体验 , 《光·遇》至少要解决三个方面的挑战:
其一是视觉呈现 , 也就是在最直观的层面上做好沉浸感 。 这当然对美术提出了一定要求 , 但是光做到视觉效果逼真肯定还不够——《光·遇》的画风毕竟不是完全写实的 , 把哪个部分做得更逼真?逼真到什么程度?其他方面又如何加以辅助?这都是需要讨论的问题;
其二是叙事设计 , 即在故事层面做好足够有深度的内容 , 并且让玩家产生情感共鸣 。 我们如今真的不缺好故事 , 但叙事毕竟不是只靠故事来发挥 。 从整体视角来看 , 你至少要考虑情绪基调是什么样的、释放节奏又如何控制;
其三是表达手法 , 这就是整体视角之外的细节把控 。 对于大多数叙事作品来说 , 最主要的表达载体就是文字 , 但《光·遇》却放弃了这种载体 , 极少使用语言来引导玩家 。 在这种情况下 , 要怎么依靠其他方式讲好故事?
其实抽离《光·遇》来看 , 你会发现 , 这些问题也是很多团队都难以解决的痛点 。 这让他们不得不刻意弱化游戏的叙事部分 , 或是投入极大的精力去死磕 。 但或许是得益于陈星汉独有的个人风格 , 以及thatgamecompany团队历时七年的打磨 , 《光·遇》在这三个方面都有着不错的处理 。
02
【玩家|一共没有几行字,这款叙事向手游却又把我整破防了】《光·遇》是怎么讲好故事的?
视觉呈现
在视觉呈现上 , 《光·遇》首先针对潜海季的海底光影效果做了优化 。 因为光线的传播介质不同 , 水下光照的散射、密度、光谱吸收都与平时的场景有很大不同 。 《光·遇》为了给玩家提供更沉浸的游戏体验 , 对光照算法做了拓展 , 以还原更真实的海底光影效果 。
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其次 , 海底世界还需要还原一些特别的视觉效果 , 比如陆地和天空中没有的焦散(Caustics) 现象——光线经过空气与水面的交界处 , 经过折射 , 在水面下形成的特殊光学现象 。 简单来说 , 也就是海里波光粼粼的光影 。 经过大量调试研究 , 《光·遇》成功地将这些光影效果呈现出来 , 因此玩家才会被海底世界美轮美奂的视觉画面所吸引 。
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但只把光影做得逼真 , 并不是视觉呈现的全部 。 在这方面 , 《光·遇》的交互设计同样十分重要 。 就像陈星汉所说的:“最好的设计是一种推动 , 而不是牵引 。 我们希望让正在体验(这款游戏)的人感到他们在控制一切……我们不是来分散你的注意力的 。 我们不是来强迫和威逼你做任何事情的 。 我们想让你自主行动……并拥有百分之百的游戏体验 。 ”
《光·遇》的处理方式 , 是把信噪比最大程度地降低——也就是让有用信息更容易被接收 , 无用噪音尽量被忽视 , 这需要游戏弱化引导 , 并适当隐藏一些UI和功能 。 比如你会发现 , 玩家冒险时的界面很干净 , 除了翅膀按钮作为其他按钮的集中入口 , 界面中几乎只有场景和角色 , 这能给予玩家足够的沉浸感和自由探索感 , 带他们更好地进入心流体验 , 也让叙事的展开 , 变得更加自然顺畅 。
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叙事设计
在叙事设计上 , 《光·遇》为潜海季设计了两条并行的明暗线 。 其中明线讲的是玩家与先祖的故事:玩家在先祖的鼓励下踏上新的旅程 , 前往各地冒险采集资源 。 而在同伴意外失踪后 , 玩家又潜入深海 , 在黑暗中找到了内心的光之所向 , 蜕变成了心智坚毅、无所畏惧的勇士 。 在这个过程中 , 我在与先祖一次一次交付任务的时候历经了成长 , 也见证了我和他们建立起情感的连接 。
这种情感连接的升华 , 仍然是《光·遇》一贯强调的核心——「给予」 , 是“我”不顾未知深海的恐惧 , 冒着明知有巨兽的风险 , 仍一往无前、逆光而行 , 去拯救曾与我们并肩经历奇妙旅程的先祖同伴 。 同时也在大团圆的结尾动画中见证了玩家与先祖的友情——晶石不是最重要的 , 我们在乎的 , 是身为伙伴的你 。
而暗线讲的 , 则是那只遥鲲留给我们的启示:遥鲲曾在季节的最开始给予了玩家潜水的能力 。 在季节末尾 , 玩家则在潜入海底后被黑暗巨兽吞没 , 在黑暗中解救了被囚禁的遥鲲的光之灵 , 助成千上万的光之生物重获自由 , 同时它也释放出光之能量 , 助玩家冲破了黑暗 。 这段情感的连接以遥鲲为引首尾呼应 , 玩家救出它灵魂的同时 , 也完成了对这片蔚蓝深渊的净化与救赎 。
玩家与遥鲲二者的关系从导师与被引导者 , 转变为被黑暗吞噬扭曲的巨兽和逆光而行的勇者 , 又进而互相救赎和成就 。 这其中不仅包含着感恩与获得自由的快乐 , 也带有一份共同突破困境的羁绊和感动 。
而在明暗线之外 , 潜海季剧情的留白 , 还带着一些“黑暗美学”的意味——当你把剧情串起来 , 可能还会意识到水面下的真相:一部分先祖索求无度 , 才催生出了变异的庞大黑暗生物——巨型黑暗冥龙 。
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这样反套路的情节 , 似乎把玩家认知里代表善良的先祖“塑造”成了反面角色 。 同时又点到为止 , 没有把所有内容全部倾泻给玩家 , 而是通过各种细节暗示让玩家自行想象 。 这也是许多玩家自发制作视频解读剧情 , 并且讨论得热火朝天的原因之一 。
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海底的壁画 , 似乎在暗示这里曾经发生了什么
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与此同时 , 《光·遇》还在叙事节奏上控制得相当有张力 。 就像陈星汉说的:“无论是设计还是娱乐 , 最重要的都是那种加速度的变化 。 这种脉冲才是真正触动我们情感的东西 。 ”
比如在潜海季的最终任务中 , 玩家需要一点一点地向黑暗深处游去 , 克服逐渐加深的深海幽闭恐惧 , 前往海底解救先祖 。 但经过一阵深潜 , 总算能向着光明游动后 , 黑暗中却浮现出许多红色的眼睛 , 似乎有什么庞然大物在注视着玩家……
危机不期而至的同时 , 音乐也开始变得紧张 。 但你会发现 , 不管如何努力游动 , 都无法逃脱巨兽的追猎……最终 , 随着一阵激烈的颤动 , 玩家会骤然间被巨型黑暗冥龙的血盆大口吞噬 。
之后 , 在“重生之境”中 , 玩家会发现来自黑暗的根源 , 通过蜡烛让“光之灵”重现 , 并化作一只遥鲲之灵冲破黑暗 , 带着先祖突破深海 , 将其送上驶向远方的小船 。
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这整个过程的氛围变化 , 可能很难凭文字感受完全 。 而这正是《光·遇》处理的巧妙之处——先是漫长而静谧的黑暗 , 之后是达成目标的喜悦;在喜悦过后马上迎来恐惧 , 在绝境中重历静谧;最后冲破黑暗 , 达到整段剧情的高潮 。 这种起伏、爆发、戛然而止的感受 , 是寻常的平铺直叙都很难带来的 。
表达手法
在表达手法上 , 《光·遇》首先贯彻着电影化表达的原则 , 在许多场景、镜头中 , 你都能感受到这种画面叙事的细节 。 比如在上文所述的剧情任务中 , 玩家潜入海底时 , 会先以游戏体验的正常后视视角跟随;而当玩家行进到海底最深处 , 视角则切换为远景的全面视角 , 配合幽暗的深海场景效果 , 加深了海底的渺小感和无助感 。
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而在玩家冲出黑暗 , 巨型黑暗冥龙的身体里游出万千只小鱼这个高光镜头出现时 , 画面则不再追随个人视角 , 而是运用大量的远景构图、镜头抖动来传递震撼的感觉;随后 , 镜头才跟随着鱼群向光而行 , 再逐渐锁定到玩家和先祖身上 , 跟着主角一起向着光明的方向前进 , 个中意味不言自明 。
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另一方面 , 《光·遇》也使用着多种语言来强化叙事效果 。 在GDC大会上 , thatgamecompany工作室的剧情作家Jennie Kong曾讲述过这一点 。 他们经常使用的情感叙事工具 , 主要分为三个方面:
1. 通用语言 , 即视觉主题、音乐等手段;
2. 环境表现 , 即埋藏在游戏环境中的故事;
3. 动作行为 , 即通过符合主题的动作来增强感受 。
有了这些手段 , 《光·遇》的叙事才能够不凭借文字 , 让玩家进入心流体验 , 并产生情感共鸣 。 有时你甚至可能会觉得 , 脱离文字语言反而是《光·遇》一个正确的选择——因为它把所有传递信息的天赋点 , 都点在了「感受」上 。 而这种感受越是纯粹 , 我们也就越容易被触动 。
03
结语
在看到冲破光明后万鱼同游 , 陡然鲜艳的画面 , 和先前的压抑形成明显的对比和冲击时 , 我又一次受到了震撼 。
在游戏越来越精品化的今天 , 我们总能在各种社群、论坛中 , 看到玩家对于玩法创新的呼吁 。 但与此同时 , 《光·遇》这样的产品或许能让我们认识到 , 游戏叙事设计与情感交互的重要性 , 也不应该被忽视 。
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thatgamecompany以光遇式的叙事 , 证明了游戏也可以创造共鸣 , 可以解决玩家情感诉求 。 或许 , 这就是他们向皮克斯创始人伸出橄榄枝 , 并且以“将游戏的情感拓展到更多人”作为未来目标的原因 。
参考资料:
1. https://developer.apple.com/cn/news/?id=zm47it7t 设计背后:《光·遇》
4. https://www.bilibili.com/video/BV1A44y1H7jg 【光·遇】深渊季剧情解读与历史背景的猜想
5. https://www.bilibili.com/video/BV1DY41147CP 【光·遇?深渊季】最终季节任务--被深渊吞噬!
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