故事|《庆余年》的取与舍 MMO如何讲故事

MMO这个市场 , 缺乏新鲜感 。
近日 , 世纪华通在回答投资者提问时称:旗下盛趣游戏研发的《庆余年》手游将于3月25正式上线 。 这款在2019年就已经对外披露的产品将正式面向市场 。
作为一款MMO产品 , 《庆余年》手游背靠《庆余年》这个爆款IP , 这是它的优势之一 , 但除了IP更重要的是能否在玩法上带来突破 , 国内MMO市场从近几年的发展去看 , 一直缺乏新鲜感 , 能否带来新鲜感才是《庆余年》手游能否成功的关键 。
整个MMO市场近几年同质化极其严重 , 新品难出头 , 老产品打擂台 , 这个现象的背后是极高的投入成本、成熟被验证的套路一定程度限制了品类的进步 。
如何改变 , 头部厂商们所想的是将MMO细分 , 或者换个说法是将其他玩法进入融入 , 比如开放世界、KOL和粉丝运营(西山居剑网系列)、竞技(天刀手游)等等 。
在这个思路中 , 《庆余年》手游选择尝试以武器为核心的武学体系(竞技游戏中更多使用) , 增加MMO战斗自由度降低职业养成的依赖限制去切入市场 。
游戏价值论认为 , 摆脱“求全”“求稳”的套路限制 , 做出差异细分化的取舍来找到产品真正的特色 , 或许是创新破局的另一个关键 。
老生常谈的同质化
游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示 , 收入TOP 100中ARPG/MMORPG在份额和数量上依旧保持最高 。
故事|《庆余年》的取与舍 MMO如何讲故事
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而根据市场研究机构弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)提供的数据 , 2019年MMO手游在中国内地的市场规模达到了488亿元 , 占国内手游整体市场的26.9% 。 同时 , 在中国内地市场 , MMORPG品类2019年每名活跃用户每月平均收入达到256.5元 , 是活跃用户价值最高的游戏品类 。 如果以自研MMO的流水划分 , 排名Top 5的游戏公司瓜分了58.3%的市场份额 。
市场份额占比高、用户付费能力和黏性强、长线运营相对稳定(无论端游还是手游时代都有一大批长寿产品成为经典IP) , 多年品类探索经验也让MMO游戏设计到运营都积累了一系列的方法论 , 诸多因素都导致其成为头部企业必争的类型 。
但在近几年的发展 , MMO遭遇了发展放缓、市场份额下滑、新品难出头等发展问题 , 从用户反馈来看 , 各种IP改编作品被说换皮 , 成熟端游改手游被说玩法老套 , 缺乏特色 , 其实归根结底都是同质化的集中体现 。
之所以如此 , 主要原因在于 , 游戏中的故事与玩法是互相成就、互相补充的关系 , 对于故事内核和叙事手法需要双重升级 。 如果只是单纯的内容替换 , 就会给玩家强烈的换皮感 。
而采用成熟的玩法框架和操作模式的换汤不换药 , 根本原因在于研发思路的“求全”“求稳”:想要尽可能沿用被市场多年验证过的设计思路降低风险 , 同时通过降低学习门槛来拉拢品类用户 。 但新品求稳求全意味着品类发展实际受限 , 同时也导致产品本身特色不足而难以突围 。
值得注意的是 , 玩家对于游戏在画面、玩法内容和技术表现等方面都提出了更高的要求 , 但MMO的进步更多集中在美术视听等方面 , 这种倾向性导致MMO本身相对偏高的成本进一步提升 。
设计不足 , 推广来凑 , MMO游戏发行商有两种常见的运营策略 , 第一种是只收割核心用户、尽快获取利润的“一波流”模式 , 第二种是做长线运营不断破圈导量的“持续流”模式 。 无论哪种模式都依赖买量成本投入 , 而这方面成本水涨船高也是这两年的大趋势 , 造成了双重压力 。
因此 , MMO品类对于厂商的吸引力和用户需求仍在 , 如何找到破局方向 , 真正助力赛道发展 , 成为了新品研发迫在眉睫的核心课题 。
取舍做出差异
MMO IP手游“故事”+“玩法”的模式下 , 明确目标用户定位并抓住核心需求 , 摆脱“求全”“求稳”做出取舍形成差异化特色 , 是一种大胆的尝试 。
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首先对于故事 , 在画面、场景、剧情、包装等多方面的IP还原 。 除了将原著中的澹州、京都、北齐、东夷城等地区及相关建筑进行了构筑外 , 伴随玩家对于故事的推进 , 解锁的玩法同样强调从IP还原出发 。
例如PVE中牛栏街之战、夜闯皇宫等副本 , PVP中化身宗师展开巅峰之战的团队竞技“宗师对决“ , 展现不同阵营的策略博弈的非对称竞技“东山问战”等 。
舍弃模板套路化的常规设计 , 选择原著特色部分结合内容与玩法呈现 , 这是一种对游戏画面、场景、剧情、玩法等全方位的IP化包装 , 研发团队在创作明确把握了这一用户需求 。 当然 , IP还原只是基础要求 , 基于原著的二次开发的尺度把握才是抓牢核心用户的关键 。
从《庆余年》IP本身来看 , 内核是一个架空的 , 拥有多元化的结构的世界 , 虽然底层是一个拥有着庙堂权谋和江湖侠义的古代社会 , 但这个社会又是建立在现代文明毁灭之后的基础上的 。 这让它在普通穿越题材的外表下 , 还带有一点轻科幻的元素 , IP古今融合的设定、多元化的内容给了游戏改编很大的想象空间 。
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在此基础之上 , 除了贴合原著的主线剧情之外 , 游戏通过大量原著角色们的外传故事、异闻故事、专属剧情 , 以及神庙相关的探索剧情等来满足核心用户对故事层面的需求 。
玩家可以与这些原著人物相遇经历不同的冒险故事 , 甚至是改写原著中意难平的一些故事结局进行互动 , 例如和范闲一起行侠仗义 , 和范思辙一起开店赚钱 , 和二皇子携手同游等 , 这才是游戏不同于影视、文学作品最大的沉浸优势 。
玩家对于游戏角色和故事真正的认可和信服在于共同探索和交互过程中心理曲线的变化 , 这些共同的行为过程造就了角色的成长和故事的演绎 , 而这种认同也是MMO产品能够长寿的关键所在 。
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除了故事的升级 , 与之搭配的玩法同样需要做出改变 。 例如《庆余年》手游的武学技能体系不再受限于传统的职业或门派身份 , 而是改为以武器为核心的武学体系 。 传统MMO这种设计本身是为了加强游戏养成内容 , 玩家为了体验不同职业需要投入更多的成本建号和养成 , 武器为核心的武学体系更多出现在快节奏的竞技游戏中 。 玩家可以自由学习百家武学 , 拥有多线的成长选择 , 同时技能随武器切换的自由搭配 , 也可解锁不同的战斗策略 , 这让相对固化的MMO战斗的自由度得到了提高 , 玩家不必那么“累”也能体验更多游戏玩法的乐趣 。
需要明确的是 , 这种不走“老路”的取舍本身具备更大的风险性 , 做出改变有些用户喜欢 , 有些用户可能无法接受 , 因此先定位核心用户再找需求是第一步 。
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沿用成功的经验和方法论或许更“稳” , 但对于行业的进步帮助有限 。 事实上在游戏产品的进化中 , 没有绝对的金科玉律 , 市场风向和用户喜好都是不断变换且可以培养的 , 紧抓核心用户群的属性和需求 , 以此来作为产品研发的核心方向 , 取舍之后的差异化来真正驱动品类升级 。
之前游戏价值论提到 , 国内头部的一些产品已经开始重视故事层面的升级 , 以《原神》为例 , 从早期蒙德 , 到璃月以及稻妻 , 对于故事打磨以及人物塑造有着明显的变化和进步 , 而模块化的独立小活动+角色小故事的方式也在反复使用 。
“故事”+“玩法”的核心模式 , MMO市场发展驱动和发展要求下 , 想要用游戏讲好《庆余年》故事类似的尝试会一直出现 , 寻找游戏性与故事性结合更多的可能性 。