汽车|中国独立游戏离世界一流还有多远?

对于国产独立游戏 , 现在的玩家们有很多想法 。
近年进入玩家视野的惊艳之作确实不少 。 最引人注目的恐怕就是《戴森球计划》 , 在此之前 , 很难想象一个5人小团队的作品能够一度登上Steam销量榜榜首 , 在口碑上也一片好评 。 其它富有个性、让人印象深刻的作品也有很多 , 包括像素国风的解谜游戏《山海旅人》 , 将汉字解谜玩出花的《文字游戏》 , 还有颇为绚烂的“塞尔达”式冒险《风来之国》……
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《戴森球计划》不仅是开发团队的成功 , 也让许多人看到了国产独立游戏巨大的可能性
也许是得益于它们留下的印象 , 当我们现在提到“独立游戏” , 就会将这个名词和小团队、实验性以及某些独特的作者气质结合起来 。 某种意义上 , 就像是影视界的文艺片 。 具体到国产独立游戏 , 它们往往能填补现在主流的、更商业化的网络游戏和手机游戏在形式上和内容上没有涉足的领域 , 不仅让行业面貌显得丰富多元 , 也给玩家提供了许多新鲜体验 。
现在独立游戏的面貌其实已经和很多人想象的不太一样了 。 是的 , 极其微型的团队做出非常有创意的作品 , 这种最典型的“独立游戏”一直存在 , 而且越来越多 。 不过行业已经发展了不少时间 , 很多时候已经很难界定一款游戏是否足够“独立” 。
比如 , 汉家松鼠工作室的联合创始人CG在接受采访的时候 , 第一反应是他们已经有比较成熟的研发和外包体系 , 团队规模也增长了 , 所以“现在其实没有那么‘Indie’” 。 此前引起热议的《昭和米国物语》背后是完全自主运营的团队 , 但他们要做成这个游戏也需要很多外部支持 。 《暗影火炬城》也是很少的一群人自己做出来的单机游戏 , 但他们又是受到索尼“中国之星”支持的项目 , 所以他们到底算不算“独立”呢?
因为他们的作品气质独特 , 初创的时候团队规模也确实小 , 所以在玩家们眼中 , 还是多少会赋予他们这样的标签 。
只能说 , 独立开发者们现在面临的状况 , 以及他们在整个环境中的位置和与其他团队的联系 , 都处在变化之中 , 很多时候和人们的印象不太一致 。 现在的具体情况如何 , 他们所面临的困境和所能获得的支持 , 还需要他们自己来表达 。
稳健地生存
“独立开发者们想要做成一款游戏 , 确实需要些机遇和运气 。 但一个脚踏实地的 , 想要做出东西、做出好东西的开发者 , 虽然确实会面临一些压力 , 想饿死也不太容易 。 ”郭星告诉触乐 。 他的团队长期不足10人 , 目前在持续维护的《轮回深渊》是一款2D“塞尔达”式Roguelike游戏 。 游戏的画风很酷 , 玩法也是国内团队很少涉猎的类型 。
郭星成为独立游戏制作者 , 到现在已经10年了 。 当时的环境和现在确实天差地别 。 不说别的 , 就说现在这些非常成熟的“Unity”“虚幻”引擎之类的商业化的、易用的开发工具 , 那时都没有 。 “那时候好像还在Java ME的时代 , 很多人还在使用功能机 。 以前开发游戏的状态就是 , 没有成熟的工具 , 没有可参考的方案 , 什么事情都要自己探索 , 就像开个车连车轮都要自己造 。 ”
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《轮回深渊》是郭星的团队自身特别热爱的游戏类型 , 他们也一直在试图进一步优化它
至少 , 从创作的便捷性上 , 郭星觉得更新生代的独立开发者们赶上了好时候 。 不光是前文提到的商业引擎 , 还有大量的商用素材、解决方案 , 甚至主流的脚本和功能都不用开发了 , 都有现成的可以进行复用 。 “像很多学生都能自己下载一个‘虚幻’引擎里的样例工程 , 跑起来之后看起来还挺像样的 。 ”
不过 , 即使抛开工具上的限制 , 郭星在入行之后才意识到做游戏实际上有多么复杂 。 尤其是 , 要做一款有完成度的、能够让人一直玩下去的游戏是一个多么漫长的过程 。 “真的要花很多成本去打磨 , 要么是钱 , 要么是工期 。 ”哪怕是目前看来已经相当不错的《轮回深渊》 , 当他们想要进一步优化它 , 给它加上更多有趣的东西 , 却发现因为最初一些基础设想的限制而很难实现 。
所以 , 独立开发者们的作品不是一蹴而就的 , 也不是靠着一时的灵感和才华就能开发出来的 。 “我越来越意识到 , 在这漫长的过程里面 , 怎么去让团队可持续地稳健地去做这件事非常重要 。 这其中包括怎么靠做游戏来养活自己 , 在业内怎么去和大家建立一些联系 , 了解一些有用的信息等等 。 ”
曾经感动大量玩家的AVG游戏《拣爱》的开发者亚恒并没有经历过10年前那样的环境 , 可他入行的时间也不算短 , 有5年了 。 5年前 , 正是国内独立游戏有所起色的时候 , 但还没有现在这样多样化 , 而且时常出现惊艳之作的势头 。 即便如此 , 这个领域对亚恒的吸引力远远超过他当时的工作 。
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《拣爱》是一款气质独特的AVG游戏 , 清新温暖的故事感动了不少玩家
“我原来是给汽车里面的那种绿色基板写程序的 。 那种程序其实也很复杂 , 但是没有电脑程序那么复杂 。 ”亚恒解释说 , “我当时就专门做汽车上电动门的程序 。 不过呢 , 我到现在连驾照都没有 , 所以可想而知 , 我有多喜欢汽车……”这样的上班族生活很快就让他感到厌倦 , 不知道每天自己坐在办公室里干什么 , 反正那些事情别的工程师来也一样做 。 “就感觉中年危机提前到来了 。 ”
不过 , 亚恒一直对游戏很感兴趣 , 就利用业余时间学了一些游戏引擎的知识 。 “当时甚至还没用‘Unity’ , 都用的Cocos之类的 。 ”再后来 , 他看到了一些独立游戏大电影 , 又去参加了一些Game Jam , 逐渐将游戏开发变成了自己的主业 。
当然 , 在这个过程中 , 亚恒也面临某种意义上的“幻灭”和生存压力 。 虽然家里人很支持 , 他也开玩笑说 , 就连李安当年也靠老婆养了好几年 , “但我肯定没李安那么厉害嘛” 。
亚恒从当时最有可能获取收入的4399入手 , 做一些他觉得自己能做得到的小体量游戏 。 但是他很快发现 , 哪怕是4399 , 也只有特别头部的一批开发者能有还算过得去的收入 。 而且他们制作的东西也非常流水线 。 “那我要是一直做那些东西 , 和回去上班又有什么区别呢?”
所以 , 亚恒还是把目光转向了自己真正喜欢的 , 也就是Steam上的那种单机游戏的类型 。 这个过程经历了很多艰难的摸索 。
“刚开始也不是特别懂 。 我们在《拣爱》之前其实有一个别的项目 , 开发周期也不短 , 已经做了有一年多的时间 , 但中途砍掉了 。 因为我们在实际操作之后 , 对游戏设计的理解提升之后 , 发现刚开始想的创作方向有点问题 。 再加上我们逐渐了解了Steam的生态 , 开始考虑做什么品类才有更多生存机会……精准平台跳跃加讲故事这类小众上再加小众的肯定不行 。 后来 , 我们在一个Game Jam上做了《拣爱》的Demo , 从那个反响来看 , 觉得继续把它往下做的可行性更高 。 而且当时我存款见底了 , 就跟小伙伴们商量了一下 , 选择了转而把《拣爱》这个项目继续下去 。 ”
事实证明当时的决定是正确的 。 “至少现在我可以全职做游戏养活自己 , ”亚恒说 , “不过另外的伙伴是兼职 , 因为我没办法提供给他比上班更高的收入 。 ”
沟通、交流和支持
在和独立开发者们的交流中 , 会发现他们多少会提到自己走过的弯路 。 这些弯路很多时候并不是单纯的水平问题 , 而是经验或者理念上的问题 。
这可能是国内的开发环境和国外相差比较大的地方 。 大型展会、交流会从前比较少 , 大家都各自闷头干活 , 单打独斗的意味很浓 。
“交流肯定非常重要 , ”郭星说 , “首先是信息上的 。 就像我刚才说的 , 现在很多开发工具已经很成熟了 , 也有一些很完备的解决方案 。 但有些新开发者或者新人了解的信息都比较少 , 他们不知道有些轮子已经被人发明过 , 而且做出来了 , 还非常好用 。 ”
亚恒非常赞同这一点 。 “我也是参加了很多交流会 , 和其他开发者们聊过之后才知道 , 原来版号是要这么操作的 , 原来注册公司是要这么操作的……慢慢地就学习到一些东西 。 ”
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像ChinaJoy这样的展会能为开发者们提供不少交流机会
【汽车|中国独立游戏离世界一流还有多远?】不光是开发本身 , 发行、渠道这类更商业化的东西可能是很多开发者更需要了解的 。 “当时我们遇到的最大的困难是想让《拣爱》上手机端 , 这个当然是出于销量的考虑啦 。 我们最开始在Steam上是自发行的 , 但是到了手机端 , 就发现问题很复杂 。 可能《拣爱》的气质有点特殊 , 体量也比较小 , 我们想找的比较有规模的发行商都不太乐意 。 但愿意签的发行商呢 , 我们又不太乐意 , 感觉很多都不是很靠谱 。 ”
这侧面说明了目前国内游戏行业确实还不太成熟 , 有一些乱象 。 缺乏经验的开发者有时候会发现自己面对合作方不结款 , 或者开出索要代码之类的无法接受的条件 。 “拉投资的时候也是 , 会面临很多要求 。 ”郭星也提到了类似的事情 , “其实单论机会 , 各种拉投资的机会真的不少 。 也有很多就要谈成 , 但我们权衡之后还是拒绝了的情况 。 因为我算是比小开发者做得年头更久一点点 , 意识得到什么事都是有代价的 , 你要学会自己取舍 。 什么时候需要去进行交换 , 交换时能够付出的代价是什么 , 一定要坚守自己的原则 。 这一点非常重要 。 ”
毕竟游戏从开发到让玩家们能玩到 , 中间要经过很长的一段链条 , 不可避免地需要一些商业上的考量 。 而一些面向学生团体或者中小团队的比赛、展会和交流活动 , 往往能在这个过程中扮演相对更纯粹的角色 。
亚恒、郭星和汉家松鼠工作室都在GWB腾讯独立游戏大奖赛(原为GWB腾讯游戏创意大赛)中得过奖 。 从2019年起 , 已经有30多个中小体量的独立游戏在这个比赛中获得不同奖项 。 “这种奖金比较高的比赛 , 对开发者的帮助会比较直接 。 ”郭星说 , “因为它不需要团队付出任何额外的代价 , 大家只要认真地做好自己的事情 , 把游戏提交上去 , 一旦获奖 , 就能获得奖金 。 ”
在奖金之外的其他支持也很重要 。 “而且当时不是没有发行商愿意签我们吗?后来也是接触到腾讯 , 他们说可以帮我们在移动端发行 , 开出的条件也比较简单 , 就是把游戏出一个H5版本 。 ”亚恒说 。 发行的同时 , 他们获得了一些在移动端的宣传 , 移动端的知名度也带动了游戏在Steam上的销量 。
除此之外 , 媒体的关注和平台的支持能让大家的作品真正被看到 。 “应用商店、一些平台的推荐和我们工作室的存活息息相关 。 ”CG说 , “因为我们根本覆盖不了商业化买量的成本 , 只能靠他们带来的曝光和流量 。 ”
所以 , 更加规范化、机构化的支持 , 也许能为开发者们提供更多便利和安全感 。 不管是游戏创意大赛、沙龙活动 , 还是应用商店和渠道 , 都是开发者们需要的桥梁 。 而且 , 从近年的各种活动、演讲、大会的主题都能看出来 , 大家聊的话题都很务实 。 怎么统筹一个项目?从什么地方入手宣传?服务器承载力、画面优化等技术问题怎么处理?越务实 , 干货越多 , 为开发者们带来的好处也就越切身 。
变化与进步
“除了工具上、物质上的支持 , 我觉得心理上的支持也很重要 。 ”郭星补充道 , “开发游戏这件事 , 如果不是在那种大平台、大厂商里面 , 其实整个开发组就几个人 , 甚至有可能就自己每天憋着干活 。 人毕竟是一个社会性动物 , 有机会和志同道合的人沟通交流的话 , 对保持一个健康的心理状态其实也是非常有帮助的 。 ”
这种交流的机会在近几年明显增多了 。 如果说从前可能一年难得有一次比较大的展会沙龙 , 现在几乎每个月都能碰上类似的活动 。
亚恒感觉到 , 最近独立游戏界不管是作品本身的质量 , 还是开发者的素质都有很大的提升 。 “一个是独立游戏发展也有这么些年了 , 在这个时间点推出第二作、第三作的开发团队越来越多 。 他们在技术和设计上的积累一定会反映到作品中 , 是新人短时间内很难追上的 。 另外一个方面是 , 很多开发经验非常丰富的人转行进来了 。 他们可能之前参与过商业游戏 , 或者在别的领域有很丰富的经验……这些人相对于我们这种半道出家的 , 肯定是有很大优势 。 ”
总之 , “开发独立游戏的门槛越来越高” 。 这对玩家来说肯定是好事 , 也会让国产独立游戏呈现出更丰富、更吸引人的面貌 。
GWB独立游戏孵化器开发者沙龙中汇聚了不少充满热情的开发者
郭星觉得 , 不管是有志于成为独立开发者的年轻人 , 还是对广泛意义上的“独立游戏”寄予厚望的普通玩家 , 最重要的还是要认识到做游戏是件脚踏实地的事 。 “我们不是做先锋艺术的 , 也没有多勇于开拓什么的 。 我们就像数字时代的互联网农民 , 能好好地努力耕耘自己的一亩三分地 , 完成自己的使命和目标 , 就已经特别好了 。 ”
亚恒现在的想法也非常务实 。 “《拣爱》确实是一个自我表达比较多的作品 , 从销量上看也算比较成功 。 但是我做到后来发现 , 有很多地方还需要磨砺 , 尤其是技术上有点‘半桶水’……”现在 , 他以程序的身份加入了另外一位开发者主导的独立项目 , 开发一款三国题材的游戏 。 “我想把程序这方面的技能点给点够了 , 再回到我自己擅长的游戏当中 。 到时候我也许就能不再为技术这种我根本就不想为它烦恼的事情而烦恼 。 ”
汉家松鼠工作室虽然已经在规模上有所发展 , 不再将自己视作严格意义上的独立团队 , 但他们始终有自己的坚持 。 “如果把一个团队看作一个真实存活的‘人’的话 , 我认为这个‘人’保持自己的行为一致性以及活出真实的自我最重要 。 ”CG总结道 , “换句话说 , 我认为独立游戏开发者或者中小型团队应该做自己真实的表达 , 做团队自己喜欢的、懂的类型的游戏 , 用热情去探索和弥补一些商业游戏没有做到的、做得不够好的领域 , 尝试创新和迭代某些玩法 。 我想这也是作为玩家最期待的东西:你们做的东西首先是你们自己喜欢的 , 然后可能可以感染到我 。 ”
这也许正是独立游戏 , 以及独立游戏开发者的存在对业界的意义 。
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《部落与弯刀》在做一些商业性的尝试 , 不过整体气质依然十分特殊
回到开篇提出的话题 , 中国独立游戏离世界一流还有多远?从结果来看 , 中国独立游戏在国际上已经获得了初步的、亮眼的成绩 。 那么小型的《戴森球计划》 , 相对中型的汉家松鼠工作室 , 乃至之前引发热议的《昭和米国物语》都是如此 。 这离不开发者们自己的努力和坚持 , 也说明整体的开发环境的确是在不断进步的 。 就像前文提到的开发者们说的 , 其实基本的温饱问题已经解决了 , 开发工具愈加多样 , 也有更多经验丰富的人愿意加入独立开发的行列 。 那么剩下的呢?还需要什么呢?
从开发者们的反馈来看 , 可能还是最务实的那些 , 创作本身之外的各种事情的解决方案 , 包括技术优化、发行渠道、版号 , 以及宣传之类的问题 。 作品的点子再惊艳 , 如果无法被人看到 , 或者充满了因为成本所限导致的表现问题 , 很容易被玩家们诟病 。 而这方面也许是大厂商 , 包括发行商的强项 。 独立开发者们非常希望能在对创作干涉尽量少的情况下 , 获取这些支持 。
总而言之 , 我们也许可以将整个游戏业界看作一个动物世界一般的生态系统 。 当中会有更大型的、更强壮的动物 , 也有更小型的、更灵活的族群 。 当然 , 还有支持性的、逐渐能真正能满足开发者需求的环境 。 既然是生态系统 , 除了竞争 , 肯定还有共生 , 就像自然界中许多族群也有非常顺理成章的合作关系那样 。
这也是很多大厂正在尝试做的 。 我们比较熟悉的可能有indiePlay , 还有一些面向学生团队的独立比赛和Game Jam 。 而由腾讯游戏学堂举办的GWB腾讯独立游戏大奖赛则着眼于相对更成熟的作品 , 有点像面向上下游厂商和潜在玩家的新品路演 。
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GWB腾讯独立游戏孵化器致力于帮助独立团队解决一些务实的问题
对开发者而言 , 除了能收获媒体曝光和奖金 , 更重要是一个让他们把作品做完、做好的助力 。 GWB就依托腾讯游戏的技术与专家资源 , 帮助许多独立游戏团队解决了他们在研发过程中遇到的问题 。
相信 , 当中国独立开发者的生存环境越来越开放、包容 , 技术上的差距也逐渐追平 , 国产独立游戏的面貌肯定会更加繁荣 。 成为世界一流或许只是时间问题 。
“在我还没有完全入行的时候 , 我就发觉自己很羡慕那种认真做游戏的人的状态 。 当然我不是说他们真的是看上去那样……”亚恒说 , “但是 , 从我这种旁观者的眼光去看 , 他们留下的作品就像是他们自己的一部分 , 代表你曾经在这个世界上存在过 。 换成我的话 , 就会觉得自己这辈子值了 。 ”
在国产独立游戏现在和未来的环境下 , 也许开发者们将会拥有更多机会去实现这样的愿望 。