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前排提醒:你的屏幕没坏 , 这些图就都是黑白的
有请本次主角
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这就出发
在游戏的开始 , 你被奶奶打发去旅行 , 带着一部老式相机上路 。 出发前 , 奶奶给你看了一眼 , 只有一眼 , 闪闪发光的“Toem”照片 , 那是她年轻时出去旅行拍的 , “Toem”是她的“宇宙之眼” 。 自始至终 , 她都没说“Toem”到底是个啥 , 反正现在你将踏上类似的旅程 , 在终点你将亲眼看到它 。
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给我康康啊!(震声)
通过助人为乐 , 为社区里形形色色的角色(包括人、动物 , 还有幽灵、气球、雪人啥的)解决麻烦 , 在“社区卡”上收集印章 , 你能获得免费坐巴士到下一个区域的通行证 , 一站又一站的前进 。 这些麻烦大多数能通过相机解决 , 也不知为何 , 不过有些还需要你出卖劳力 , 比如跟一个幽灵约会、把走失的狗狗找回来啥的 。
每个区域内有数个任务 , 但获得通行证并不需要帮助所有人 , 只需大概二分之一的人给你盖章 , 就能去坐车了 。 游戏还有一些其他的收集要素 , 换装和小动物图鉴 , 换装通过任务获得 , 小动物则藏在地图的各个角落 , 等你用镜头发现它们 。
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好宝宝的社区卡
这就把游戏的全部都讲清楚了 , 从系统上来说 , 《Toem》就是这么简单 。
简单意味着更多
在 EUROGAMER 的一篇文章中 , 《Toem》的主创谈了他们的创作理念 。 不同于其他主打拍照的游戏 , 或是游戏自带的拍照模式 ,《Toem》将照片视为个人的珍宝 , 而不带技术上或是艺术上的考量 , 对于人们来说 , 最重要的是照片记录下的那个“时刻” , 以及当时的心情 。
在这样的前提下 , 复杂的拍照功能是完全没有必要的 。 制作组在游戏开发中有不断的反思 , “XX 设计是否在游戏中增加了不必要的东西?”最后的结果是 , 游戏中的老相机只有变焦、翻转两样功能 , 配件也仅有一副三脚架和一只吵死人的喇叭 。 游戏里只有黑白灰的色调 , 所有的贴图也都糊糊的 。
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那叫一个糊啊(非人身攻击)
简约意味着更多 , 在没有复杂系统、丰富叙事的情况下 , 《Toem》需要有一个更为生机勃勃、妙趣横生的世界 。 正巧 , 这就是制作组所想要的 。
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神奇草图所定基调
还有一篇刊载于 Game Developer 的回忆录 , 详细叙述了《Toem》的前世今生 。 从立项之初 , 它就是一个追求“舒适”的项目 , 即便它已经经过多次推到重来 , 已至面目全非 。
2018 年 , 碍于学业繁重 , Niklas Mikkelson 和 Lucas Gullbo 长谈了一次 , 商议是否应该放弃游戏开发的兴趣 。 而作为长谈的结果 , 一张画有古怪人物和小岛的草图诞生了 。 当时还不知道 , 这张草图将贯穿他们今后四年的人生 。
用他们的话讲 , 这张草图带有一种有趣、奇妙的美学 , 他们始终想通过电子游戏来将这种美予以复现 , 那应该是一场愉快的冒险 , 自由、纯粹的冒险 。
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一切的开始
“这不是我们想要的”
几周后 , 他们参加了在瑞典当地参加了一场游戏设计比赛 。 让这张草图变成了第一版《Toem》的游戏原型 , 这给他们带回了 50000 克朗的奖金(约合人民币 33000 余元) , 旗开得胜 。 当时的《Toem》还只是一个比较粗糙的冒险解谜游戏 , 根本和拍照没有半毛钱关系 。
然而事情并未一帆风顺 , 改变谜题、设计交互、新增机制……在做了各种尝试后 , 他们始终没能逼近他们的理念半分 , 这游戏根本不有趣 , 必须找到更加适当的玩法作为载体 。 在花大量时间来反思 , 翻找游戏中真正让人愉快的事物后 , 最早原型玩法之一的望远镜给予了灵感 。
随后 , 带着相机旅行、乘坐巴士移动、遇见有趣的角色 , 还有盒式磁带 。 一步又一步 , 《Toem》经历了一次重生 , 事情终于开始明朗 。
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大赛夺魁:Lucas(左)、Niklas(右)
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早期望远镜玩法演示
2 分正经 8 分扯淡
大量既有趣、又蠢蠢、还可爱的内容 , 让《Toem》变得丰满 , 最终给予了它灵魂 。 而这些内容几乎全部来自开发组的集思广益、头脑风暴 。 除了两名主创 , 而后声音设计、配乐、发行等其他成员陆续加入 , 他们组成了一个临时团队(音效和发行来自于各自的公司)深度参与了游戏制作 , 在各司其职的同时 , 也为游戏提供了源源不断的灵感 。
每周一例会 , 除了用 20%的时间来说正事 , 沟通彼此的进展 , 剩下 80%的时间全用来闲聊 , 聊彼此 , 聊琐事 , 聊自己的脑洞 , 聊蠢蠢的想法 。 为了把那些蠢蠢的想法更好地加以理解、审视 , 并且想办法做进游戏 , 负责美术的 Lucas 会把他们全部画成草图 。
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一篇散文
成品的《Toem》如此松散 , 如此漫不经心 , 没有宏大的网状叙事 , 没有顶尖的画面表现 , 一切炫酷、复杂的东西都被排除在外 , 正如前面所说 , 那是一个缀满各种蠢蠢、可爱又奇妙东西的世界 。
你旅行 , 结识人们 , 了解他们的难处 , 寻找每一个地方 。 任务是一点动因、一点指引 , 相机是另一个视角、一件神器 , 由此你终于有了仔细观察这个世界的机会 , 一草一木、飞鸟走兽、蚂蚁高楼 , 这是件平时你基本不会去做的事情 , 哪怕是游戏中 。
没有经验奖励、没有任务道具 , 照片是唯一的收获 , 里面拍的全是那些互不相干、零零碎碎的生活细节 , 一个个“时刻” , 它们共同组成了每个人的冒险 , 让每个人会收获每个人自己的宝藏 , 里面铭刻美好的情感、奔涌奇妙的灵性 。
我喜欢挂在晾衣绳上的猫猫、我喜欢背着妈妈出来蹦迪的熊弟、我喜欢海底成群游弋的鱼儿、我喜欢毛茸茸的雪怪……
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记性好的别仔细看 , 有剧透风险
我还喜欢获得到道具的瞬间;
? ? (`o′)?<? ?ヽ(°▽°)ノ??
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喜欢盒式磁带;
首先《Toem》有极其好听的原声 。
然后 , 换磁带咔咔的仪式感、随时看心情切歌的自由自在、特殊磁带上寄宿的美好回忆……我爱盒式磁带的设计 。
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喜欢渔夫小调;
最好听的一首原声遇上最佳的谜题设计 , 旅程中期的一大高光时刻 , 有种心里一下子被点亮的感觉 。 (涉及剧透 , 不能多说)
还有超级奖励;
好大一盘棋 , 我差点眼泪给崩出来了 。 (涉及剧透 , 不能多说)
烦恼消灭者 , 就在你身边
那些任务 , 它们可能有点蠢 , 但也很可爱 , 里面的烦恼 , 或许你也会遇到:灵感枯竭 , 需要启发;耗子成精 , 招摇过市;发现可疑人物 , 八卦心理作祟;狗狗跑丢了 , 帮忙找找呗;对未来有点迷茫 , 不晓得第一步如何迈出……
那么 , 是时候让有求必应的烦恼消灭者——相机小天使出手 , 帮他们排忧解难啦!办法也再简单的不过 , 咔嚓一声 , 快门一按 , 照片一张 , 烦恼消散 。
其实也不是相机小天使有多厉害 , 它只是一双不一样眼睛 。 面对这些个可大可小、奇奇怪怪、到处滋生的烦恼 , please , 别光顾着苦恼!就在人们的眼皮子底下 , 烦恼的“天敌”也静静存在着 , 有着这让大多数问题迎刃而解的力量 , 请快去发现它们吧!
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快门一按 , 烦恼消散
游戏能是什么呢?
好了 , 终于要说说这标题的事了 。 在之前的杂谈里说过 , 《Toem》第一次拯救我的场景:
今年杭州的天气很奇怪 , 11 月气温也一直在 10 度上下徘徊 , 不肯入冬 。 25 日那天晚上 , 被一些琐事搞的心烦意乱 , 一连开了几个游戏都打不下去 。 最后开了《Toem》 , 打了四十分钟 , 回过神来 , 只发现自己已经双脚离地 , 病毒关闭 , 愉快的心情又占领了高地 。第二次拯救 , 就不得不说起一点自己的心理 。 一直网上冲浪 , 一直仰望各大社区里一众大佬 , 想要看齐 , 却又苦于自己即平凡又懒惰 。 那么我到底能做什么呢?
我在《Toem》里再一次找到了宽慰 。 现在 , 当说起好游戏时 , 我们共同的印象是:思路明确、设计集中、严丝合缝、处处打磨 , 怎么摔都摔不坏 , 随便拿个点出来就够分析一个钟 , 让人深受震撼、倍受启迪 。 但《Toem》并不是那种好游戏 , 当然你也可以觉得它不好 。 它天生“摆烂” , 不追求玩法的变革、情感的巅峰或是技术的极致 ,它就是一个舒适的游戏 。
它真诚坦然姿态 , 让我反思 , 游戏能是什么呢?我能做什么呢?
It's just “something we made”
之前故意都没讲 , Niklas 和 Lucas 将他们自己的小工作室命名为“something we made” , 以下是他们放在官网最醒目处的一句话:
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“我们的游戏与众不同 , 我们为此感到自豪”
即便是“something we made”这个名字就足够让我宽慰 , 深深地打动了我 。 或许这就是答案 , 我也该说:中文互联网就没见有人给《Toem》整理这种文章 , 我为自己感到骄傲!(`ヮ′ )
假设一下……不 , 事实如此:生活是美好的
或许还可以回答上上段的问题的是 , 有另一种感情 , 自《Toem》传递而来 , 它使我重燃对于生活的向往 , 让被心灵鸡汤用烂的朴素哲理重新拥有了生机 。
让我也有了些许冲动 , 也许也可以整一台二手老相机 , 漫无目的地出门瞎溜达 , 来一场小小的冒险 , 去遇见一个个“时刻” , 里面铭刻着美好、奔涌着灵性 , 是生活里的无价之宝 。
【Toem|两次,《Toem》将我从焦躁不安中拯救】
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