柳渡|《山海旅人:夜行柳渡》:一声实实在在的回响

志怪风格的国产冒险游戏《山海旅人》上周如期推出了DLC《夜行柳渡》 。 距离本篇发布不到半年 , 这样短的周期 , 从经验上看难免让人有些担心质量 。 不过 , 在光速入手体验一番后 , 我认为 , 虽然游戏只有一两个小时的流程 , 确实有些意犹未尽 , 但总体来说 , 这个长度刚好像是一个单集电视剧 , 或者一部电影 , 也是制作组沉默几个月后给玩家们的一次实实在在的回应——《山海旅人》的未来十分可期 , 这相当于本篇前传第一章的DLC就是证据 。
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到本文截稿时玩家对本篇的评价 , 玩过都说好
继续深耕的玩法
《山海旅人》本篇中 , 玩家扮演一位受雇于神话中的官方机构——阴曹地府的“逆梦师”七云 。 在游戏世界里 , 人世间有很多因外力干涉导致不符合地府预定命数的悲剧 , 逆梦师专门负责找到这些案例 , 借助“逆梦”能力回溯到悲剧发生之前 , 将世事恢复到原本正常的发展轨道 。 《夜行柳渡》的主角周隐山就是七云同为逆梦师的父亲 。
本篇游戏的核心玩法是让主角通过类似时间回溯的手段 , 将本已发生的悲剧逆转改命 。 这类时间轴玩法在解谜类型游戏中并不少见 , 经典如剧情跌宕起伏的《沉默年代》(The Silent Age) , 近年来的精致小品 , 如《时间线》(Timelie) , 还有“达芬奇之家”系列(The House of Da Vinci)等等 , 与它们相比 , 《山海旅人》就这一机制给出了十分独特且富有中式内涵的答案 。
和大多数解谜游戏直接对“过去”进行物理干涉不同 , 《山海旅人》需要玩家对整个时间线进行深入了解 , 特别是了解每个参与事件的角色内心的所想所闻 , 再结合自己探查“过去”世界获得的线索 , 将一些原本影响事件发展的角色所不知晓的信息灌输给他们 , 使其自身行为更合理 , 进而扭转整个事件的走向 。
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了解到角色心中的各种念头 , 从中寻找线索
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如何刺激角色触发右边隐藏的剧情发展 , 是推进故事的主要手段
这种设计给玩家一种平易近人的感觉 , 具体了解每一个 , 哪怕脸都没有的角色的喜怒哀乐 , 而不是像个置身事外的高傲神仙拨弄他人的命运 。 这样不仅非常符合七云的性格 , 形成恰到好处的玩法、剧情交叉点 , 也很符合中国式的能者逻辑 , 悲天悯人莫过于此 。
因为主角要改变周围人的命运 , 改命就难免使得因果串联 , 前后影响 , 但在流程较长 , 宛如一季度动画的本篇中 , 这些改命操作往往都是唯一解 , 很难兼顾多种不同路线的发展 。 到了《夜行柳渡》中 , 因为短小篇幅 , 反而很契合循环支线的结构 , 可以制造出各种支线 , 这和前阵子的悬疑题材冒险游戏《12分钟》类似 , 也算是弥补了正篇里的小小遗憾 。
不同剧情发展对时间轴解谜类型来说是必备的
在整体风格和玩法呈现上 , 《夜行柳渡》已经算是“功德圆满” , 但制作组还挺有老派的进取风格 , 在具体玩法上也做了一些新尝试 。 比如本篇里有一些不太成熟的“战斗”桥段 , 虽然锦上添花 , 但也有些简陋 。 敌人和玩家互相都是摸一下就死 , 其实还是变相的解谜操作 。
DLC里的“战斗”得到了迭代升级 。 虽然还是回合制解谜战斗 , 可是有些地方需要玩家在一个时间窗口内 , 从几个备选项中选择正确的攻击敌人弱点 , ACT的比重大了很多 。 这种小设计让人适当紧张起来 , 也依旧保持着给本篇锦上添花的效果 。
此外 , 还有个不起眼的细节值得推敲 。 游戏中 , 主角进入逆梦阶段前会遇到一个箱子 , 此时可以破解谜题打开它 , 但里面只有张纸条 。 在本篇里 , 不打开箱子是无法进入逆梦的 , DLC中改为可以打开 , 也可以不打开 。 玩家逆梦后再去找箱子 , 会发现它保持着逆梦前的状态 , 其中的物品会根据玩家逆梦时的情况有所不同——无疑也是增加了自由度和更多的变化 。
总体而言 , 无论是从游戏程序设计角度 , 还是讲故事的角度来说 , 制作组对支线差异化的探索已经有了比较得心应手的拿捏 , 他们在核心玩法和题材上依旧有强烈的挖掘意愿 , 说实话 , 这让我更期待后续的剧情了 。
那么 , 我们说说后续……
在此前触乐的访谈中 , 制作人魏新宇提及未来时曾明确表示 , “如果有钱的话 , 当然会想继续做下去” , 如今《夜行柳渡》的推出便是这番话的回应 。 DLC的剧情框架也明显是画了饼的 , 故事围绕七云的父亲展开 , 不过 , 单个章节的《夜行柳渡》就像是本篇时的序章 , 一个故事像是只讲完了开头 , 后面自然还有 。 加上一些与本篇呼应的小细节 , 能看出来 , 制作组还有意把这个故事再好好地延续一番 。
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玩过本篇的玩家看到这“双鱼玉佩” , 想必都会一个激灵
除了故事上的延续 , 在中国元素解谜的结合性设计上 , 《山海旅人》的本篇就已经让我感觉到还有很多空白可填 , 《夜行柳渡》则是对这种感觉做出的实在回应 , 特别是优质的、满是中国元素的谜题 , 说得夸张点 , 这对翘首多年的中国玩家来简直是“有生之年”级别的期待 。
我能举出好多例子 , 比如 , 本篇中的杆秤谜题 , 相信初见时会心一笑的绝不会只有我一个人 。 从个人经历角度而言 , 记不清多少年前我在劳技课上问过老师 , 学杆秤这玩意有啥用 , 想不到居然意外地在《山海旅人》里碰到——我碰巧还记得怎么用 , 可谓人生奇缘 , 百感交集 。 而这份不知算偶然还是必然的相遇 , 本就很贴合游戏故事展现出的命数无常的氛围 。 这份虚实交错的经历实属难得 , 也是唯有国产游戏才有的体验机会 。
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想不到吧老师 , 我用来打游戏啦!
这是我喜欢《山海旅人》的原因 。 中国玩家经常会在外国解谜游戏中碰到到灵感源于中国经典的设计 , 比如几乎处处会有的“华容道” , 或者是家喻户晓的“孔明锁” 。 于是 , 打DOS时代开始 , 玩家们就一直盼望着 , 什么时候国产游戏里能有原汁原味的本色出演 。
《山海旅人》实现了这份愿望 , 这也是游戏独特的魅力之一 。 不仅包括全新气质包装的传统谜题 , 还有“反抢”国外谜题原理后合理本土化的例子 , 设计含金量高 , 非常有趣 。 比如本篇中借助炼药配方抬出了经典的九宫格填数字时 , 我实在忍不住直接DNA觉醒 , 耳畔立刻开始播放“上下对易、左右相更、四维挺出”的口诀来 。
【柳渡|《山海旅人:夜行柳渡》:一声实实在在的回响】当然 , 《夜行柳渡》中谜题比较少 , 我猜可能是周期紧张 , 难以实现较多设计 , 或者按照DLC陆续更新的方案来看 , 猛料应该都摆在后边(本篇也是这种节奏) 。 另外在本篇中 , 有一些玩家反映谜题的数量或难度存在接受区间差异 , DLC显然做出了一些难度调整 , 不过偏爱中式文化谜题的口味并没有变 。
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比如这类谜题终于不是“临兵斗者 , 皆阵列在前”了……
《夜行柳渡》还展现出制作组对于把更多元素融入游戏的积极性 。 比如 , 尽管DLC体量有限 , 且已经如此厚道 , 工作室在故事结尾还是加入了一场颇具气势的Boss战 , 比起本篇中稍显平缓的结尾要刺激得多 , 让人有些意外 。 也许正应了访谈中制作人说的“本想做成的样子”吧——开玩笑说 , 我总感觉DLC最终章决战会有黑白无常从直升机上给主角丢火箭筒……啊不对 , 串台去浣熊镇了 。
从个人喜好上说 , 本篇那种平淡又不失浓情的故事风格十分触动我心 , 《夜行柳渡》也维持了相同的触感 。 《山海旅人》的故事虽然讲志怪诡异之物 , 但内核透出的是一份淡然看待生死后依旧留下来的本能善良 , 那份中国式特有的温良——我们希望大家都好好的 , 为此我们每个人都愿意付出自己的努力 , 即便我们皆为凡人 。
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这世上的伤心人 , 已经够多了……所以吾辈岂能继续坐视悲剧发生?
在本篇中 , 某位角色正是怀着温良的大爱之心 , “我不入地狱 , 谁入地狱” , 换来了故事发展的触底逆转 。 在《夜行柳渡》中 , 也是一位玩家已知因缺粮而饿死的角色 , 竟然愿意拿出自己用祖传宝物换来的粮食 , 接济更困苦的邻居 。 这件事很普通 , 因为人活着都要吃饭 , 这件事也很不普通 , 因为圣贤尚不能保证此等的无私 。
在《山海旅人》中 , 这些平凡的闪光点处处释放着中国式的温润善良 , 非常亲切 。 我喜欢这样的光芒 。
难免的问题
在这个话题下 , 我想说的是 , 以《山海旅人》为第一部作品的制作组——云山小雨工作室确实还“年轻” , 总会有些经验不足之处 , 所以DLC中也不免会体现出瑕疵 。
比如谜题的提示会有些不合理 , 最典型的是让人血压升高的“蝴蝶匣子” 。 逛逛Steam评论区 , 也发现被谜题困住的果然不只是我一个人 。 蝴蝶匣子这部分 , 根据文字提示和画面信息建立的解谜逻辑似乎总是无法凑效 , 在尝试了两三种我感觉上“本应该是”的思路后 , 最终不得不放弃乱按 , 去网上找了攻略 。 这个谜题让我想起了《生化危机3》里不止一处需要乱按的谜题 , 不仅让脑子动不起来 , 而且操作繁琐 , 当年就被评为偷懒设计 , 所幸的是 , 游戏里也仅有这个谜题不太够味而已 。
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本次DLC唯一让我有点“抓狂”的地方
再比如初见杀的问题 。 本篇中就有些地方会突兀地出现初见杀 , 让习惯了查案解谜节奏的玩家一时难以转换到玩ACT游戏的思考、操作模式 。 DLC中 , 能感觉到制作组想尽量避免这种情况 , 比如开篇有一处确实给了玩家提醒 , 但正因为有了这个提醒 , 带来了错觉 , 故事结尾有个地方需要玩家立刻开始逃命时却毫无提示 , 让人以为还在剧情中 , 然后被戳个透心凉 。
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确实有提醒 , 但不是全有……
制作组确实意识到问题 , 做了迭代 , 但又没完全做 。 类似这种的顾此失彼的问题在分支发展上也存在 。 在DLC逆梦段落结尾时 , 如果玩家刺激某两个角色的顺序不一样 , 会导致他们造访某处的顺序发生改变 , 达成不同的结果 , 本是个细致之处 , 但又容易给玩家误会 , 让人以为其他节点也有这种情况 , 最后才发现 , 仅有这里莫名其妙有个差异化的表现 , 难免茫然——我真的以为烧了某些东西的分支下还有其他挣扎余地 , 倒腾了好几次 , 然后发现并没有 。
尽管如此 , 制作组还是延续了本篇一以贯之的科研工作者的务实做派 , 有些问题也许没有呈现最优解 , 但还是守住了底线的 。 比如初见杀 , 确实那一段处处有自动存档 , 可以抵消一些不适感 , 使游戏体验整体上保持在了一定水准以上 。
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二周目右下角的跳过提示让人倍感温柔 , 这才是2022年游戏该有的功能啊!
结语
就带有中国元素的游戏来说 , 虽然我也喜欢在长坂坡开无双 , 也扮演过外国人笔下的狄仁杰 , 但有些东西还是要中国人自己做才够味 , 有些话语必须是中文里才能体现出足够的感情 , 就像同样有些话需要用日文、英文去念白一样 。 在我看来 , 《山海旅人》就是这样一道正宗的美味佳肴 , 它是独特的、中国的 , 鬼差都不知道我等这样的游戏等了多久 。 那些或明或暗渗透在故事里的 , 借由渺小身躯承载的大善无私 , 正是我们文明传承数千年的关键核心 , 外国作品中少有类似的表达 。 这也是我喜欢、久寻 , 但少获的东西 。
要说我还有什么想对制作组说的 , 就只有一句了:“请问下个DLC什么时候出?能不能预购?当然并不是要催 , 请务必保持住品质 。 ”——不 , 不行 , 我还是有点等不及……