《FF:起源》制作团队专访:有很多历代FF的元素
受到光荣与SE邀请 , 在《最终幻想:起源》发售之前 , 我们再次对SQEX制作人藤原仁、SQEX总监井上大辅、Team NINJA品牌长、制作人安田文彦三位游戏制作相关人员 , 进行了一轮群访 , 就正式版游戏提出了一些相关的问题 , 以此让玩家们可以更全面的了解这款游戏 。
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Q:从《最终幻想:起源》的发售档口来看 , 前有《艾尔登法环》 , 后有《星之卡比》《小缇娜的奇幻之地》等重磅作品 , 你们会不会担心再这样大作频出时期发售 , 会影响销量?
A:我们内部确定发售时间的时候 , 这些作品都还没有公布消息 , 所以遇到扎堆的情况我们也没有办法 。 但反过来想 , 这也是玩家玩游戏热情正在高涨的时候 , 也算是一种好事 。 虽说对于销量不能说没有影响 , 但我们认为重点并不在这里 。
Q:游戏正式发售后 , 会有首日补丁吗?有的话 , 会对哪方面进行调整?
A:会有首日补丁 , 目的主要是提升游戏的稳定性 , 不会对游戏的平衡产生任何影响 。 最重要的部分 , 都已经在上市前确定下来了 。
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Q:游戏在通关之后会有哪些终局内容供玩家游玩呢?
A:游戏在通关之后 , 会开放一些难度更高的关卡 , 这些关卡内会产出更好的装备 , 玩家以此来强化自己的队伍 , 进而挑战更难的关卡 , 是这样一个正反馈的过程 。
Q:游戏中存在一种名为“灵魂碎片”的道具 , 可以直接给予职业经验值 。 是否可以理解为官方鼓励玩家可以去尝试更多的职业进行游玩?
A:是的 , “灵魂碎片”这个道具的目的就在于此 , 因为游戏内设计了非常多的职业 , 我们希望玩家可以在尝试新职业时能更快上手 。 在游戏后期 , 还会有一种名为“灵魂结晶”的道具 , 可以获得更多经验 。
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Q.虽说游戏中有不少《仁王》的影子 , 但除了核心玩法 , 我发现《起源》还取消了死亡惩罚 , 想问一下制作团队为何会选择这样的设计?
A:首先我们认为 , 死亡惩罚并不是硬核动作游戏中必要的 。 并且游戏中也不是完全没有死亡惩罚 , 角色会随着死亡而降低魔法最大值 。 我们想用这种相对缓和的方式 , 来让玩家玩游戏时没有那么紧张 , 并且也不会在再度死亡的时候 , 感受到巨大绝望感 。
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Q:游戏内有一个选项 , 允许玩家除了正常推进剧情了流程对话外 , 还可以和一些城镇中的居民对话 , 与他们对话会对剧情产生影响或拿到什么奖励吗?
A:我们做这个系统的初衷是 , 想让玩家在剧情流程的不同阶段 , 看看这些普通NPC对于主角一行的成果有怎样的反馈 , 以此来让剧情更加完整 。
Q:游戏内存在非常多与历代《最终幻想》非常相似的场景 , 可不可以理解为《最终幻想:起源》是一部历代《最终幻想》世界交汇于此的作品?
A:游戏在世界观上 , 还只是与《最终幻想1》保持一致的 , 并没有其他作品混入其中 。 有关于历代《最终幻想》中的场景 , 在游戏开始开发之前 , 我们将种种经典关卡的场景列了一个清单 , 之后在开发过程中 , 我们感觉这里很符合某代作品的经典场景 , 便进行了借鉴 , 并不是说刻意的选取了某部作品的场景 。
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Q:游戏中在非联机状态下 , 也可以和队友一同攻略关卡 , 那玩家是否可以选择不带队友 , 独自一人攻略关卡 , 在这种情况下 , 对剧情是否有影响?
【专访|《FF:起源》制作团队专访:有很多历代FF的元素】A:玩家可以不带队友独自攻略 , 并且对剧情没有任何影响 。
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