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引言
玩家在游戏中主动开始一场战斗 , 有各种各样的理由 , 例如刷装备、刷经验、推进流程等等 。 本文将剥离这些元素 , 仅讨论战斗系统本身带给玩家的体验 。
可以想象 , 即使将战斗奖励等元素去除 , 《鬼泣》《忍龙》等传统动作游戏的战斗体验仍然有足够的吸引力 , 足以驱动玩家一遍又一遍地去游玩 。 而吸引力之所以能够产生 , 就在于战斗系统本身的体验满足了玩家的某些心理需求 。 将这些玩家的心理需求归纳总结 , 可以分为三类基本需求 , 它们分别是:暴力、自我认同与控制感 。
【战斗|ACT 战斗系统中的玩家心理分析】下文将对这三类基本需求进行介绍、分析 , 并举例说明现有的动作游戏是通过哪些设计来满足这些需求的 。
一、暴力
暴力是人类本能的需求 , 是人类潜意识里对于破坏、攻击的渴望 。 但是在秩序社会中 , 人类的攻击性、破坏欲因为各种规则而被抑制 。 因此在现代社会 , 电子游戏就成为了一个发泄这类本能的通道 。 而动作游戏中的各类设计更是能很好地满足人们对于暴力的心理需求 。 (电子游戏中的暴力元素是否有其副作用仍有待商榷) 。
相关设计:
- 打击感打击感指玩家的攻击命中目标时的反馈 。 游戏通过视觉、听觉来强化玩家对于“攻击对方”这一事实的感受 。 例如《街霸》中人物被命中时的身体反应、音效、视觉特效等等 。
- 对生物肢体的破坏:通过破坏生物的肢体以带来视觉上的冲击 , 并最终满足玩家的心理需求 。 例如《忍龙》的断肢、处决;《战神》的“掏心掏肺”等 。
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二、自我认同
自我认同 , 即玩家对自己认同感 , 也可做成就感 。 在动作游戏中 , 玩家往往会在克服困难、得到成功的反馈后 , 获得自我认同 。 就像在《忍龙》中 , 玩家攻破一个困难的战点后 , 或在《鬼泣》中打出一套华丽连段后 , 产生的“我真强”的感觉 。
动作游戏的战斗系统往往会通过增强“困难”的感受与增强“反馈”这两种设计方法来强化这一感受 。
增强“困难”感受的设计:
- 增加真实的难度:在动作游戏的战斗系统中存在各种各样的难度比如增加敌人的强度(设计血厚攻高招式强的怪物)、增加操作的难度(设计复杂的目押连段、减少闪避的无敌帧)等等 。 玩家在克服这样真实的难度时会获得“自我认同” , 但克服这样的难度也需要玩家实打实的练习与思考 。
- 增加虚假的难度:第二个思路是增加带给玩家”困难“的感觉 。 之所以是”困难的感觉“是因为其真实的难度并没有上升 , 而是通过视觉、听觉、场景、文字等烘托出来的”假难度“ 。 例如《战神》《魔女》等游戏中那些体型巨大、压迫感十足的 BOSS 。 年龄大、经验丰富的玩家往往能识破虚假的难度 。 这样的玩家很难在《真三国无双》这样的割草游戏中获得自我认同 , 而年龄较低的玩家就能在自己操作的角色以一当千时获得非同寻常的成就感、认同感 。
- 这样的设计能强化玩家克服困难后得到的反馈 。 在《鬼泣》中 , 玩家若在战斗中表现良好 , 战斗评价就会不断上升 , 在视觉与听觉上给予玩家反馈 。 在《猎天使魔女》中 , 玩家准确地闪避了敌人的攻击时 , 会获得”魔女时间“的奖励 。 打击感也能通过强化玩家”我成功打到了对方“这一感受来增强玩家的自我认同感 。
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三、控制欲
控制欲是人类对消除未知、掌控一切的欲望 。 在有建造元素的游戏中 , 会体现为玩家对于每个建筑一丝不苟、井井有条的布置;在有探索元素的游戏中 , 会体现为玩家对于每个阴暗角落的不离不弃、不点亮地图每块阴影就浑身难受 。 而在动作游戏的战斗系统中 , 控制欲体现为玩家对自身角色的充分控制与玩家对敌人的控制 , 与之相伴而生的感受即为控制感或操作感 。
强化对自身角色的控制感的设计:
- 被控角色能快速地执行玩家的输入:例如大部分动作游戏中角色的动作前后摇都很短 , 这都是为了能快速地对玩家当前输入(前摇短)与之后的输入(后摇短)做出反应 。 (马里奥能对玩家的输入进行快速的反应 , 只不过形式是动作上的改变 , 而不是角色速度上的快速变化) 。
- 通过被控角色的动作增强控制感 。 例如《鬼泣》中的各种灵活的位移 , 能带给玩家强烈的控制感;在《猎天使魔女》中 , 贝优妮塔的动作夸张、富有张力 , 也能带给玩家强烈的控制感 。 (帅气的动作也能带给玩家”自我认可“)
- 玩家能控制敌人的状态、位移等等 。 这一点可以通过《鬼泣》的浮空连段很好地体现 。 连段中 , 玩家角色可以通过各式各样的技能强制敌人按照自己所想进行位移、完全控制敌人 。
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结语
上文简单分析了动作游戏的战斗系统能满足玩家的三项基本心理需求 , 并列举了些游戏中实现这些需求的手段 。 本文只是我对于动作向战斗系统的思考 , 定然有各种不准确不完全 , 但还是希望能通过以上分析 , 为设计者提供分析、设计动作向战斗系统的角度、思路 。
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