「燃小灯」余宙:从业第一天,我就想以后一定要开一家游戏公司

“Alliswell” , 一切都会好的 。
这句口头禅几乎也成为了余宙的人生信条 。 正如召合网络在TapTap上的简介所言 , 他们在努力通过西北风和光合作用生存下去 。
《召唤与合成》(以下简称《召合1》) , 这个2018年上线至今仍保持着9.7的高分的“成功之作” , 也仅仅是让余宙与团队“终于活了下来” 。
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活下来之后的余宙 , 便开始踩坑撞墙 。
从研发成本160万的《召合1》到近2000万的《召唤与合成2》(以下简称《召合2》) , 游戏开发难度呈几何上升 。 几乎每一处设计都在挑战着整个团队的极限 , 但在交谈的过程中 , 我们能够明显感受到余宙对于这些挑战乐此不疲 。
“我们需要尽全力去挑战一个作品 , 即使这个作品对于大山来说 , 只是他们内部几年前的水准 , 但这就是小团队的必经之路 。 哪有那么多弯道超车 , 也没有那么多捷径可寻 。 不用自己的短板去和别人的长板竞争 , 去找到一条适合自己的或者自己能够做得更好的路 , 才是更有价值的 。 ”
走在中间
最早的时候 , 我负责过一款封神题材的作品 , “燃灯”就是里面的一个人物 , 我就用了这个名字 。 以前叫燃灯大湿 , 后来因为“大湿”被赋予了一些本不具有的社会意义 , 听起来有点下流 , 就去掉了这两个字 。
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「燃小灯」余宙:从业第一天,我就想以后一定要开一家游戏公司】燃灯说这是他的自拍
人民日报在报道华坪女高的校长张桂梅的时候 , 给她的评价就是“燃灯校长” 。 我当时就觉得这个词确实太棒了 , 这就是我所向往的事情——去照亮别人 。 虽然现在越来越觉得自己没本事“燃烧自己 , 照亮他人” , 那干脆就点一盏小灯 , 温暖一小圈人好了 。
我的“佛系”倒不是经历了社会的毒打 , 其实我从小就不那么在乎身外之物 , 不计较很多东西 , 也舍得很多东西 , 但我无法描述这个特质从哪而来 。
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可能我同理心会比较强 , 会把自己带入到别人的痛苦当中 , 所以我不愿看到糟糕的事情发生 。 小时候有一段画面一直在我脑海中 , 还是我幼儿园的时候 。 处女座圣斗士沙加在佛面前问:难道人们就是为了受苦受难而来到这个世界吗?六岁的沙加因此每天忧心忡忡 , 这段记忆就一直停留在脑子里 , 对我的触动非常大 。
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沙加与佛的对话
我非常喜欢历史 , 去研究一些老祖宗的东西 。 儒家思想中有一个中庸之道 , 我将其理解为包容之道 。 凡事都有两面 , 人类生活在这个社会上 , 就必然会随之产生各种欲望 , 被欲望驱使去做一些事 。 但从他个人而言 , 他做这件事不一定仅仅是为了自己 , 或许可以推动科技或者其他事物的发展 。 哪怕他与全世界为敌 , 但他对自己身边人可能是好的 。
所以只要是坚持自己愿意传递的一些东西 , 去相信那些东西 , 让自己不偏不倚、不卑不亢地走在中间就行了 。 就像我们公司走的路径一样:独立游戏在一边 , 商业游戏在另外一边 , 我们在中间那条路上 。 我们既想做出有趣的东西 , 也想可以站着挣钱 。 毕竟做公司是需要对很多人负责的 。
所以不同阶段、不同环境下的善恶都是没有固定标准的 , 我们只需要知道凡事皆有双面 , 很多问题就会迎刃而解了 。
很长一段时间 , 我都在思考独立游戏到底是什么 。 许多行业 , 例如科技行业经常会用一些概念性的东西进行宣传 , 去重新包装定义一些理所当然的东西 , 试图给大家带来耳目一新的感觉 , 独立游戏这个名词或许就是这个过程中的产物 。 回到游戏的本质 , 有趣的、好玩的、能满足用户的、展现自己开发理念的 , 就是广义上的独立游戏 。
但独立游戏和商业游戏绝对不是两个老死不相往来的概念 。 我在和许多开发者交流的过程中 , 也会提醒他们应该具有一些商业思维 。 因为我父亲是艺术家 , 我从小去过很多艺术家的聚集地 , 有些人一生穷困潦倒 , 连吃饭都困难 。
所以我一直非常明白一个道理:无论你想要追求什么 , 完成什么梦想 , 都要活在当下 , 说白了就是挣钱 。 没有了这个思维 , 就很容易没有然后了 。 那些广为人知的开发商与产品 , 都是具备一定的商业属性的 , 所以我觉得二者是可以兼顾的 。
走在中间就好了 。
在艺术中寻找“语境”
我的父亲是艺术家 , 一名非常纯粹且具有毅力的艺术家 。 他人生的四五十年都只干一件事 , 这是非常了不起的 。
在我小时候 , 我的父亲就会带我去各式各样的艺术展 , 我每次看完都说自己什么感觉都没有 , 也不知其所以然 。 但我父亲告诉我:这东西的感染是潜移默化的 。 让我至今印象深刻 。 正如我们经常提到的潜意识 , 其实它就是由一个人的阅历与认知所决定的 。
我家里一直都会有各种奇奇怪怪的艺术品、装饰品、各种类型的艺术杂志 。 我没事的时候也会随手翻翻 , 这种氛围确实在潜移默化地影响着我 。 创意怎么来?艺术家是什么?艺术怎么表达?年岁渐长 , 慢慢都会在其中得到一些感悟 , 这些都是很宝贵的 。
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家中的艺术品
创造 , 是不会凭空产生的 , 它需要去接触这个世界上所有的领域、所有的行业、所有的历史 , 然后回过头来看看自己做的东西里 , 可以将里面哪些有意义的事物融合进去 , 慢慢的就会得到一些新的创造力 。 因为任何艺术形式的表达 , 无论绘画、雕塑、音乐、影视 , 甚至是游戏 , 都是作者从对于世界的观察中所提炼而来的 , 然后将一些情绪和感同身受的东西融入进去 。 但每一种表达方式都需要遵循最基本的工业理论或设计理论才能够做好 , 比如游戏的交互、技术、体验 , 做的好坏差别还是很大的 。
我之前和一位艺术家去威尼斯参加双年展 , 与很多艺术家有过交流 。 在艺术领域 , 我发现每个艺术家都在尽可能地去阐述一个故事 , 去传达他们自己作品的理念 。 用一个故事把你带到那种氛围当中 , 我称之为语境 。 别人会不会相信你所表达的语境 , 这是作品能否成功的关键所在 。
因此游戏行业为什么会有真假二次元之分 , 那些真正做二次元游戏的开发者与画师 , 他们给用户营造的语境不仅仅是通过剧情对话来实现的 , 它还包含了美术、音乐、游戏UI、游戏交互 , 甚至小到一个道具的命名 , 都在时时刻刻提醒用户 , 你在我的语境当中 。 这样一个整体氛围感的营造 , 可以让作品变得更加可信 , 自然而然就会变成一个好的作品 。
1964年第四期《X战警》漫画的封面上 , 万磁王和他的盟友自豪地宣称他们自己为“邪恶变种人兄弟会” 。 但在2006年的《X战警:背水一战》电影中 , 当万磁王聚集在一起的反派介绍给电影观众时 , 他们做了很多改变 , 包括团体的名字——他们只是称呼自己为“兄弟会” , 那些自称反派的日子一去不复返了 。
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邪恶变种人兄弟会
40年后的现在 , 观众与玩家们都见多识广 , 没有谁会热衷于标榜自己是“坏人” , 没有人会认为自己是邪恶的 。 虽然只是改动了五个字 , 但它清楚地表明这个组织正在以一种积极光明的态度看待自己 , 就好像一个大家庭一样 。 在反派的认知里 , 反派自身就是英雄 , 反派做的事就是正义 , 这样他们的团体的可信度会瞬间得到成倍的提升 。 至于他们究竟是好是坏 , 这是每个观众与玩家需要自己决断的 , 大家心里有着不同的一杆秤 。
在过去 , 叙述这件事可能更多地是影视剧、文学领域去做的 , 游戏可能会更注重怎么好玩 。 以我们的游戏举例 , 虽然我们的剧情能力很弱 , 但我们会竭力把故事写好 , 哪怕没有人看也没有关系 。 剧情或者角色塑造 , 把它认作一部作品的灵魂也不为过 , 因为这决定了你创造的世界是否会被他人相信 , 相信有这么一个世界的存在 。 我们之前《召合1》的剧情很简单 , 就是公主被魔王抓走了 , 王子要去救他 , 非常俗套 。 但我们现在有了《召合2》 , 有了这个机会重新创造它 , 我们就会尽可能把故事写得更加细节、饱满 , 让里面的角色更真实 , 更有魅力一些 。
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日常被催的召合2
但以上这些事情的实现都是需要非常强大的技术力与能力的 , 这个我们暂时没有 , 我们营造不出来这种令用户相信的语境 。 那只能换一个方向:我们通过游戏和用户对话、去聊天、去分享 , 让召合的玩家不需要相信我们塑造的这个世界是否真实存在 , 而是让用户直接切实感受我们这个整体 , 在真实的世界中去更贴近用户 。 这是我们《召合1》真实在做的事情 , 结果来说 , 我们可以和用户一起聊天 , 一起喜怒哀乐 , 是件挺好的事情 。
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来自宝岛台湾的召合玩家手写信
Alliswell
做完《召合1》后 , 团队总算是活下来了 , 但距离成功实在过于遥远 。 我们从一个草根团队做到现在 , 再去挑战更高难度的作品 , 在这过程中踩了无数坑 , 交了无数学费 , 因此“煎熬”这两个字一直贯穿于我们公司生命的始终 。 我们只是想撑着小竹筏在河塘里玩耍一番 , 只是没想到一下子冲到了大海中 , 周围都是航空母舰 , 我们如履薄冰 。
我之前有段时间非常地痛苦 , 痛苦源自于能力与梦想的不匹配 , 面前的山太高了 。 我只能继续寻求与自己和解的方式 。
我曾在我父亲公司里面做过一个上海隧道集团的纪念雕塑——一个盾构机 。 当时我就去研究盾构机的历史 , 它是如何从技术被封锁到慢慢可以用自己制造的一些配件去代替 , 最终拥有我们自己的盾构机 。 那个年代的中国人 , 他们也面对了无数的高山 , 但没有气馁 。 这可能就是我们民族的特性:怕啥 , 走了再说 。 因为再焦虑 , 再纠结 , 对于解决问题都没有帮助 , 还不如在有自知之明的情况下去一次次挑战自己的极限 , 积累一些自己所能积累的东西 。
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中国隧道纪念碑—源点
《召合1》的开发成本是160万 , 但到了《召合2》开发成本到了接近2000万元 , 这里面的难度是呈几何上升的 。 这就是为何这个项目耽搁了这么久 , 因为这里面我们能力的极限需要一点点被突破 。 无论是游戏设计还是品质要求 , 我们都在拼尽全力去做到自己想要的水准 。 我们的技术力短期之内无法与大山抗衡 , 那就不用自己的短板去和别人的长板竞争 , 去找到一条适合自己的路 , 我们可以做的更好的路或许会更有价值 。
当一个初创的游戏团队通过第一款作品活下来之后 , 第二步该怎么走?在这种不上不下的处境之下 , 大海中的一帆小船该如何自居?
我可以和大家分享一下我的感受 。
中国有个观念叫吃苦 。 但“主动吃苦”与“被动吃苦”其实是有区别的 , 很多人就是在被动地吃苦 。 真正的吃苦 , 在于为一件事情去筹谋很久 , 准备很久 , 训练很久 , 慢慢打造自己的目标 , 这个过程才叫吃苦 。
在进入游戏行业之前 , 我在我父亲的公司工作过一段时间 。 那段经历对我来说是非常宝贵的 。 我一开始做雕塑 , 需要从石膏的模型开始 , 从小的模型到大的模型 , 再用大的泥巴做雕塑 。 每天都需要爬上爬下的做泥塑 , 磨砂 。 因为我的父亲对于艺术品是极其严格的 , 眼里容不得沙子 , 也是这让我明白 , 同样一件小事做到极致 , 也是能够超出预期的 , 我执着的性格大概也是出自于此 。
在我进入游戏行业的第一天 , 我就想过以后一定要开一家自己的游戏公司 , 并且去改变一些事情 。 但我明白 , 想要改变 , 就先要去适应它的游戏规则 。 所以在最开始上班的那段时间 , 我一直都在不断地做准备 。 这个过程绝对不会是一蹴而就的 , 绝大多数人在最开始都是迷茫的 , 我也不知道自己三五年后会干什么 。 所以我们只能持续地去和自己和解 , 去持续地挖掘自己擅长什么 , 优势是什么 , 持续地认知自己 。
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召合1中开发者的话
就像我们在田地里去挖水渠 , 挖了很长的水渠 , 但是在挖通前 , 它都是干的 。 只有挥下锄头的最后一刻 , 才会有水 , 水才会灌溉到田地里 。 在此之前 , 你会非常痛苦 。 这个特性可能是我从我父亲身上学到的一个优点 。 一件事要么不做 , 要么就坚持到底 , 如果没有好结果 , 那就说明还没有到结束的时候 。 因为只要坚持到底 , 就一定会有好结果 。
三年、五年、十年
和别人聊天的时候 , 我经常问一个问题:你三年之后想过什么日子?五年之后 , 十年之后想过什么日子?做什么事情?
我觉得一个人能看到多久以后 , 就可以慢慢地去倒推出一条路来决定此时此刻你去做什么事情 。
“那你的三年、五年、十年之后分别是什么?”
这个问题我在脑海中模拟了无数遍 。
三年后 , 我们可以进入到一个相对安全区 , 不会担心活不下去的事情 , 只会担心怎么能够做到更好的事情 。 那时候 , 我孩子也大了 , 我一定会抽出时间多陪孩子、多陪家人 , 我不想错过孩子最好玩的时刻 , 能陪从小陪他们去认识这个世界 , 是一件很美妙的事情 。
五年后 , 那个时候可能会具备这个条件 , 让我去做我想开启的一个系列的游戏 。
十年后 , 我照样会在前线开发游戏 , 写邮件 , 和玩家一起玩游戏 。 那个时候我们的玩家可能也已经上班了 , 有孩子了 , 他们可能会遇到许多跟我一样的问题 。 如果有那个能力 , 我愿意鼓励我们自己的员工去做一些他们想做的 , 想玩的东西 。
“那做游戏会是你毕生的追求吗?”
做游戏当然没问题 , 可以一条路继续往下走 。 但也有可能随着时机而变动 , 如果有比较好的一些机会 , 可能也可以稍微往外面走一点点 。
“就走一点点 。 ”