玩家|公司不给资源,两个人加班做的小游戏,冲上了TapTap热门榜第一?

公司不给资源 , 两个人加班做的小游戏 , 冲上了TapTap热门榜第一?
导读:爱好与坚持 , 是得以成功的关键 。
最近 , 一款名为《混搭修仙》的手游火了 , 开服短短3天时间 , 游戏上升至TapTap热门榜第一 , 好游快爆“飙升榜”第一 , 收获了超过500条好评 , 玩家直呼“魔性、新颖、上头” , 那到底是什么样的手游 , 能够产生这样的效应呢?
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表面上看 , 《混搭修仙》是一款文字类手游 , 平平无奇 , 但实际体验游戏之后 , 会发现其中的内核是“多人联机+仙侠吃鸡”模式 。 将“吃鸡”概念引入到文字类游戏之中 , 这种新颖的游戏方式 , 是玩家认可的核心原因 。
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通过公开信息 , 游戏日报了解到《混搭修仙》是由广州游龙互娱网络科技有限公司研发而成 , 但纵观他们其他产品 , 均以ARPG+Roguelike类或者SLG+放置类为主 , 比如TapTap上面显示还未正式上线的《史莱姆与地下城》、《穿越模拟器》便是如此 , 与文字类游戏毫不相关 。
是什么原因促使他们会选择“跨行”去做一款从未接触过的文字修仙类手游呢?在研发的过程中又遭遇了哪些难题呢?游戏日报采访到的《混搭修仙》项目组策划“若疯” , 与之进行了一番深入交流 。
因为爱好 , 两个人利用加班时间做出了这款手游
此前 , 游戏日报曾在TapTap上看到《混搭修仙》开发者称游戏是由两个人完成 , 一个策划加一个技术 , 本以为是戏谑之言 , 但深入了解后才发现所言非虚 。 《混搭修仙》策划“若疯”明确承认 , 这游戏真就是由两个人研发而成 , 原计划是年前上线 , 但因为人手不够 , 花了1个月左右的时间才完成整个游戏 。
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颇有“故事情节”的开发经历
游戏的诞生始于策划“若疯”与技术“三千”对于修仙文化的爱好 , 俩人都是重度网文爱好者 , 其中策划“若疯”还喜欢写小说 , 在爱好与公司文化(以梦想创作游戏)的双重驱动之下 , 他们打算做一款单局时间不长 , 人数不用太多 , 然后可以在聚会的时候玩的小游戏 。
“除了《混搭修仙》之外 , 我们还构思了不少类似的概念 , 但苦于现实很多没有实现” , “若疯”告诉游戏日报 , 项目启动之初也遭遇了不少困难 , 比如公司层面不太支持等 , 但他认为这个构思有火的机会 , 于是便拉着技术“三千”在加班时间 , 坚持把游戏做了出来 。
这里面还有一个小插曲 , 那便是因为得不到公司层面的支持 , 所以游戏并没有美术资源 , 因此选择将《混搭修仙》做成重文字类的游戏 , 他们觉得这样更有成功概率 。
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“诚实”的宣传语 , 正是游戏最真实的写照
事实证明 , 坚持往往能够得到不错的收获 , 如今《混搭修仙》已经成功登上TapTap热门榜第一 , 不过谈到这方面的成绩时 , “若疯”却谦虚的表示其中有很大的运气成分 , 他还表达了对玩家们的感谢 , 感谢他们在测试核心玩法时带来的正向反馈 , 这也是支撑他们坚持下来的动力 。
实现创意与理念的过程中 , 难免需要一些取舍
谈及《混搭修仙》设计理念时 , “若疯”显得自信了许多 , 表示游戏最核心的创意 , 也是他觉得游戏最大的亮点 , 便是修仙剧情和玩家对战之间的结合 。
在他看来 , 玩家在创造自己的修仙人生时 , 也要和敌方仙友竞争 , 这个很契合修仙小说中“仙道必争”的剧情设定 。 但当他们实际去实现这个创意时 , 却遭遇了诸多难点 , 比如需要同时兼顾剧情沉浸感和玩家之间的对战体验 , 在可玩性、玩法简单还有沉浸感之中要寻找到一个平衡点 。 因为还要兼顾PK对战 , 所以在剧情上的设计就没办法有太强的沉浸感 , 这也是他认为目前游戏存在的一个缺陷 。
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8人联机竞争修仙 , 也是游戏最核心的玩法
有了创意以及实现的路径 , 那么如何将游戏变得更有趣 , 能够吸引更多的人来玩 , 是一道难题 。 这方面“若疯”坦言主要是依靠“随机性” , 在创作之初他们就定下游戏的核心理念 , 那就是随机性要大 , “每个故事事件都有大量结局 , 玩家可以根据自身选择促成各种各样结局的组合 , “混搭”自己的人生” , 而这 , 也是《混搭修仙》中“混搭”二字的由来 。
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难以捉摸的剧情走向 , 是吸引玩家入迷的重要原因
随机且不可捉摸的剧情 , 使得《混搭修仙》有了更高的可玩性 , 从目前玩家层面的反馈来看 , 其中有很大一部分玩家 , 都很享受各种“魔性剧情”带来的快感 , 颇有一种令人上头的感觉 , 但采访中“若疯”却透露 , 虽然剧情98%都属于原创 , 但同时也借鉴了一些玩家想法 , 主要来源两个方面 。
一方面是结合时事原创而成 , 自己平时喜欢关注一些网络上流行的笑话段子 , 比如前段时间网剧《开端》炸锅的剧情 , 他感觉很有趣于是便进行变形然后加入游戏中 。
另一方面则是玩家投稿 , 包括产品测试期间 , 都有不少玩家积极投递自己创作的剧情故事 , 在经过筛选借鉴后 , 也被融入到了游戏中 , 所以他也希望有更多玩家参与到创作中来 , 一起来建设这款游戏 。
玩家的热情超乎想象 , 不得已只能享受“幸福的辛苦”
让玩家参与游戏的建设 , 是目前《混搭修仙》提升游戏体验的一种策略 , 或许也可以看作是运营维持产品生命力的提前布局 。 作为一款“创意玩法”驱动的游戏 , 当玩家游玩时间足够长之后 , 难免会产生乏味思想 , 如何去维持短期内的长线运营 , 这是《混搭修仙》亟需解决的问题 。
当游戏日报提出这个问题时 , “若疯”也坦言 , 他们设计之初这就是个很小的游戏 , 故事就算随机性大 , 但是玩的局数多还是能摸透的比较明显 , 而且由于玩家重复玩的热情远远超过他们的设想 , 所以目前只有大概的规划 , 具体应对策略还得根据实际情况调整 , 希望有更多玩家参与进来一起创作 , 这样他们觉得会使游戏的生命力更旺盛 。
首先是游戏已经规划好即将提出的单人“剧情模式” , 产品研发过程中为了平衡竞技性削弱了剧情沉浸感 , 因此特地设立了一个“剧情模式” , 去满足部分喜欢剧情的玩家 。 但谈及这个模式时 , “若疯”也有点不好意思:“我们小团队没试过接触这么大量的玩家 , 所以单是应付这个 , 我们就有点疲于奔命了 , 当然这是一个幸福的辛苦” 。 由于项目上线比较赶 , 其他需要优化的地方比较多 , 技术太紧凑 , 所以这个玩法还需要一个月左右的时间才能正式上线 。
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其次就是对现有内容的优化 , 比如目前游戏中虽然存在好友功能 , 可以邀请好友一起联机对战 , 但邀请步骤太繁琐 , 而且整体社交氛围也并不是太浓厚 , 如何去提升社交氛围 。 面对这一问题 , “若疯”表示因为项目逐渐走好 , 公司已经增添了人员支持 , 作为一款多人联机游戏 , 优化提升社交氛围是他们关注的重点 。
最后 , 则是《混搭修仙》后续的开发计划 , 除了“剧情模式”之外 , “若疯”透露在玩法上 , 他们还将计划在游戏中增加大型剧情副本玩法 , 另外排位赛的规划也在他们的考虑之中 。 游戏功能上 , 也有考虑加入带有交易系统的检漏集市与饰品、头像系统 , 以此来增加游戏的趣味性 。
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玩家的反馈 , 也为他们后续的开发方向 , 提供了不少思路
当然 , 最终的重点还是要围绕游戏的核心“联机竞技修仙”上 , “ 我们觉得现在玩家的互动性还是偏少 , 希望能增加更强的互动和随机性 , 例如加入玩家之间可以互相影响修为的事件 , 或者影响全局游戏环境的事件 , 这些都是我们在构思当中 , 但我们一向喜欢天马行空 , 如果有更好的创意出现 , 我们可能会抛弃原来的更新计划” , 对于后续规划 , “若疯”这样总结到 。
【玩家|公司不给资源,两个人加班做的小游戏,冲上了TapTap热门榜第一?】或许也正是因为这种天马行空的思想 , 才使得《混搭修仙》令人上头 , 这种经历本身就跟《混搭修仙》的剧情一样带有些许魔幻色彩 , 至于项目组能否抓住这个契机进一步扩大游戏影响力 , 则要交给时间来验证了 。