“现实生活中死亡很可怕 , 但游戏里的死亡可以有其他意义 。 ” |
老头环有多火?
根据第三方统计机构SteamSpy的估算 , 《艾尔登法环》的Steam版本或已超过了500万套 , 假如把主机平台的销量纳入考虑 , 那么游戏首周的全平台销量很可能已经突破1000万 。
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诚然 , SteamSpy的估算可能存在一些误差 , 但“老头环卖了大几百万”应该还算贴近事实 。
相比魂系列以往主要停留在核心玩家圈层的影响力 , 《艾尔登法环》绝对算得上出圈了 。 是大家对“受苦”的动作游戏变得越来越热衷了吗?《艾尔登法环》又有什么额外的魔力?
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【艾尔登法|宫崎英高:你们在游戏里挂掉的姿势,也是我想象过自己死亡的方式】最近 , 就在《艾尔登法环》发售前 , 一向低调的宫崎英高罕见接受了NewYorker的采访 , 分享了自己的创作心得 。
比如《恶魔之魂》的经典设计理念 , 来自早期一次“破罐破摔”的自我放飞 。
魂系列游戏中 , 被他“算计”的玩家以各种方式反复死亡 , 而其中一部分核心理念就在于“这也是他所设想的自己可能死亡的方式” 。 另一部分则在于 , 他本人打游戏也很菜 , 经常性的阵亡 , 让他想要赋予“游戏里的死亡”以更多层次的意义 。
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以下是葡萄君编译的采访原文 。
一个粗心的读者 , 可能很难领会一部小说的精妙之处;一个懒惰的影迷 , 也许会误解一部电影的情节或深层含义——但他们都不会受到作品的惩罚——只有电子游戏的用户才会受到作品的惩罚 。
假如一个玩家在游戏里跳跃时失足、被敌人击倒 , 或者没能抵达一段关卡的终点 , 那游戏就可以要求玩家从头再来 , 直到玩家通过考验或选择放弃 。
年近50的日本游戏制作人宫崎英高 , 大概比所有的设计师同行都更喜欢惩罚玩家 。 2011年问世的奇幻动作RPG《黑暗之魂》让他一举成名——游戏中玩家扮演着衣衫褴褛的无名之人 , 在下水道、沼泽和森林等地点 , 与各种各样的怪物战斗 , 比如巨狼、会拳击的蘑菇、挥着剑的蜘蛛 。 一旦玩家格挡失误 , 或者从城墙上坠落 , 屏幕上就会浮现出一个巨大的“You Died.” 。 接着你会在一堆篝火旁重生——篝火是游戏中的存档点 , 遍布这个略带中世纪风格的神秘世界——与此同时 , 所有的敌人也都会一并复活 。
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《黑暗之魂》中 , 大多数玩家都会经常因为死亡而回到篝火旁 。 有些游戏喜欢用并不高明的政治题材来讨好玩家 , 但宫崎英高的作品却十分强调玩家的耐心 , 迫使玩家在一次次失败中积累经验 , 提升操作的精准程度 。
玩家不能指望自己拿着手柄一通猛按就能通关 , 游戏里的每个敌人都不 是死板的 , 你必须仔细观察他们的攻击模式、管理好精力条 , 并在恰当时机反击 。 跟一个骑士单挑、直面一群狼 , 或者骑马迎战一头巨龙时 , 要采用的作战方案是截然不同的 。 玩家稍有不慎就有可能付出生命的代价—— (游戏的体验)就像现实生活那样真实而残酷 。
整个《黑暗之魂》系列 , 都因为这种高难度而“臭名昭著” 。 这种影响力甚至超出了游戏范畴 , 人们开始用“黑魂”来形容某些繁重的任务 (比如你面前摆着一大堆摇摇欲坠的脏盘子 , 你就可以说这是“黑魂式洗碗”) 。
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有趣的是 , 宫崎英高本人也算不上什么游戏高手 。 “我从来不是个操作很好的玩家 。 ”宫崎英高在视频采访中说 , 此时他正坐在东京那间堆满书的办公室里 。 “我在游戏中经常挂掉 。 因此 , 我才想在作品中解答这样一个问题:如果游戏里的死亡不仅仅是一种失败的标志 , 我该如何赋予它意义?怎样才能让玩家享受死亡?”
宫崎英高性格低调 , 很少接受采访 , 这次采访前后改过三次时间才敲定 。 不过他的游戏广受认可 。 去年11月份进行的金摇杆奖颁奖典礼上 , 玩家投票将《黑暗之魂》评选为有史以来最伟大的游戏 , 力压《俄罗斯方块》《毁灭战士》和《超级马力欧64》等其他经典作品 。 迄今为止 , 宫崎英高游戏的总销量已经接近3000万份 , 而其新作《艾尔登法环》也成为了今年最受玩家期待的作品之一 。
当然 , 有很多人击败了宫崎英高设计的怪物 。 自然也有玩家觉得宫崎英高的游戏难度太高 , 会在勉强玩了一段时间后放弃 。 “对于那些觉得我的游戏太难、有太多需要克服的玩家 , 我感到很抱歉 。 ”宫崎英高双手抱着脑袋笑道 , “我只是想让尽可能多的玩家 , 体验克服困难所带来的快乐 。 ”
01
宫崎英高来自东京东南100英里外的静冈县 。 小时候宫崎英高买不起书 , 只能从图书馆借阅英文奇幻小说和科幻小说——当时他还看不懂 , 只能根据插图去想象故事情节 。 在庆应义塾大学拿到社会科学学位后 , 宫崎英高入了美国IT公司甲骨文 。 跟据他的说法 , 他之所以接受那份工作 , 只是为了赚钱供妹妹上大学 。
宫崎英高年少时也玩过游戏 , 但“顿悟的时刻”发生在2001年前后 , 他在朋友推荐下玩了上田文人的《古堡迷踪》(Ico) 。 《古堡迷踪》是个极简主义童话 , 讲述了一个男孩和女孩携手逃离城堡的故事 。 在宫崎英高看来 , 这款游戏让他重新体会到了童年的乐趣——那种用文字片段和语焉不详的说明拼凑出一个故事的乐趣 。
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29岁的宫崎英高决定转行 。
因为之前没有任何游戏开发经验 , 他接受了大幅降薪 , 才加入了一家不起眼的东京工作室:FromSoftware 。
起初宫崎英高是程序员岗位 , 后来又接手了一个陷入困境的项目 , 也就是《恶魔之魂》 。 宫崎英高把游戏的整体理念推倒重来 , 加入了一项新机制:如果玩家角色死亡 , 就会被送回关卡起点 , 身上的资源会全部丢失 , 生命值也会被削弱 , 但敌人依然强大 。 “就算我的设计行不通 , 应该也没人在乎 。 ”宫崎英高说 , “毕竟项目已经算是失败了 。 ”
《恶魔之魂》于2009年问世 , 刚开始没有激起多少水花 。 《恶魔之魂》强调精度的战斗不太适合拿出来演示 , 宫崎英高回忆说 , 有很多玩家看过demo后耸耸肩就走了 。 《恶魔之魂》的封面图上画着一位亚瑟王故事风格的骑士斜倚着墙——这暗示了斗争和战败 , 而非英雄主义 。 同时 , 游戏的故事情节也是由琐碎的线索构成的 , 比如玩家获得的某件道具上的描述、一个垂死敌人的自言自语等等 。
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不过随着时间推移 , 凭借碎片化叙事、哥特风设计和紧张的战斗 , 《恶魔之魂》逐渐吸引了一批铁杆粉丝 。
2011年 , 《恶魔之魂》的精神续作《黑暗之魂》引起轰动 , 在一年半里内卖出近250万份 , 一举让FromSoftware成为了日本游戏工作室的第一梯队 。 三年后 , 宫崎英高被FromSoftware任命为社长 。
有一种说法认为 , 宫崎英高的游戏是他早年生活经历的某种再现:充满艰辛和挑战、拼尽全力才有所成就 , 而这也在游戏过程中引发了许多玩家的情感共鸣 。
但宫崎英高本人否认了这种理论 。
“我不觉得人生经历影响了我制作游戏的方式 。 假如要更准确地描述做游戏这件事:我的设计灵感来源于‘解决问题的过程’ 。 每个人在生活中都需要面对各种问题 , 而寻求答案总是一件让人满足的事 。 只是生活中 , 很少有什么事能轻易地带来这种满足感 。 ”宫崎英高说 , 他那张留着细山羊胡、带着眼镜的脸显得年轻而诙谐 。
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一款游戏究竟应该做到多难?这与游戏面向哪些人密切相关 。 有些人认为游戏应该是易于上手的 , 并且提供恰当 的引导 , 让不同兴趣和操作水平的玩家都能适应 。 但也有人认为 , 创作者有权力设定游戏难度 , 每个游戏有自己的定位 , 一款游戏游戏并不是需要天然适合所有玩家 。
支持后者的人会时常援引宫崎英高的作品 , 因为它们表明游戏最关键的特质是挑战 , 而不是逃避主义或自我安慰 。 “这个问题很有趣 。 ”宫崎英高说 , “我们一直都在寻求改进 , 不过在我们的游戏中 , 高难度让玩家的体验有了意义 。 这是我们的一项特质 , 而且我们不打算在这一点上做出改变 。 ”
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不过据宫崎英高的介绍 , FromSoftware新作《艾尔登法环》也做出了某种妥协 , 这种妥协会让人们觉得“胜利并非是一种无法实现的壮举” 。 《艾尔登法环》保留了魂系列游戏的标志性特征:不经意间遭遇身形巨大的敌人、高难度的战斗、对玩家改善操作(而不单纯是角色数值)的硬性要求等等 。
但同时 , 《艾尔登法环》也有一些设计让游戏变得更易于上手 。 比如玩家可以通过“骨灰”召唤幽灵动物一起战斗 , 或者在眼看着要输掉战斗的时候骑马逃跑……宫崎英高的前几款游戏中 , 玩家只能沿着几条固定的路线探索 , 并且在每条路上都会遭遇一个战斗力强大的Boss 。 相比之下 , 《艾尔登法环》的世界是开放、无缝的 , 如果某一条路线过于困难 , 那玩家完全可以选择另一条路 。
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但在《艾尔登法环》中玩家依然会经常遭遇死亡——可能来自巨龙炽热的吐息 , 可能来自巨人闪着寒光的铁锤 , 或是搁浅的大章鱼的触手 。 宫崎英高认为 , 游戏角色的死亡能给玩家留下难忘的记忆 , 也哟可能让捧腹大笑 。
“玩这些游戏的时候 , 我会想 , 这会是我想要死去的形式 。 假如我的死亡很有趣而且另人捧腹 , 或者是能创造一个值得分享的故事 , 那就太好了 。 从死亡到重生 , 从尝试到攻克:我们希望这种循环让玩家乐在其中 。 现实生活中死亡很可怕 , 但游戏里的死亡可以有其他意义 。 ”
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《艾尔登法环》开发期间 , 宫崎英高和自己的偶像乔治·R·R·马丁展开了合作 。 宫崎英高告诉我 , 早在《冰与火之歌》风靡全球之前 , 他就是马丁科幻小说的书迷了 。 在FromSoftware的一名董事会成员的催促下 , 宫崎英高联系了马丁 , 并且惊讶地发现 , 马丁也喜欢自己的游戏 。 宫崎英高一度担心 , 语言障碍和年龄差距(马丁已经73岁了)会对合作构成阻碍 , 但随着双方往返两国的交流增进 , 两人也结下了深厚的友谊 。
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不过宫崎英高并没有让马丁深度参与《艾尔登法环》的创作——马丁只负责撰写游戏的背景故事 , 而非具体的剧本、情节 。 《艾尔登法环》的故事发生在一个被称为“交界地”的世界 , 马丁为游戏设定、角色设定和神话传说创作了一些片段 , 包括艾尔登法环是怎样被毁 , 以及法环碎片的散播 。 宫崎英高则在此基础上尝试创作历史的各种后续发展 , 这部分就是玩家会在游戏中直接体验的了 。
“我们的游戏中 , 故事必须始终为玩家体验服务 。 ”宫崎英高说 , “如果让马丁来写游戏的故事 , 我担心我们会偏离目标 。 我希望他的创作能更自由 , 而不会被某些游戏开发过程中可能会出现的莫名其妙的机制所束缚 。 ”
这其中有一点讽刺的是 , 作为一位作家 , 马丁擅长创作错综复杂的故事情节 , 并以此闻名 。 宫崎英高的游戏 , 则以碎片化的叙事见长 。 《黑暗之魂》中 , 玩家更有可能从背包里的道具描述发现某个关键的情节细节 , 而不是从角色对话中 。
宫崎英高希望通过这种技巧来激发玩家的想象力 , 就像他在童年时从奇幻小说的插图中想象故事情节那样 。 “我认为想象的力量非常重要 。 通过为玩家提供解读故事的空间 , 我们能够在游戏中创造一种交流感——当然 , 这也包括玩家彼此间的交流 。 这是我希望在自己的游戏中看到的一种展开 , 也将会继续影响我未来的设计 。 ”
03
2011年 , 初代《黑暗之魂》发售前几个月 , 我第一次见到宫崎英高 。 当时他和同事们正在一个开放式办公区工作 , 桌子上摆放着一个数码相框、一排塑料雕像 , 还有几瓶没开封的威士忌 。 电脑屏幕内循环播放着几段文字 , 都是在开发期间测试人员提出的意见 。 那段时间宫崎英高只会偶尔离开办公室去洗澡 , (就像在他的游戏中那样)他相信在工作中 , 努力奋斗能收获更大的成就感 。
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宫崎英高承认 , 他倾向于事无巨细、面面俱到地管理团队 。 他将自己的管理方法称为“全方位把控” , 可能会从衣服的纽扣风格、险峰的精确角度等各个方面提出意见 。 “我从宫崎英高身上学到了很多 。 ”2015年 , 概念艺术家Masanori Waragai这样告诉我 , “值得一提的东西太多了 。 ”宫崎英高经常会对字体和UI提出看法 , 甚至会向动画师示范角色在游戏内的动作 。
在游戏行业 , 像宫崎英高这样的公司管理者非常少见:管理团队需要耗费精力 , 他们往往没有太多余力参与创作 。 宫崎英高调侃道 , 他喜欢像人类学家那样观察其他游戏公司的CEO , 有时甚至会以此为创作怪物的灵感来源 。
与此同时 , 宫崎英高富有亲和力 , 经常为员工提供个人建议 , 并且也很清楚团队内部交流的重要性 。 “我最看重团队成员的公开交流 , 会坦率承认自己的错误 。 由于我对这些游戏的影响力 , 大家可能会不愿意分享真实意见 , 尽管这一点很重要 。 因此 , 我尽量让自己忽视个人威信 , 努力在团队内部营造一种信任感 。 ”
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从某种意义上讲 , 玩家也能在宫崎英高的游戏中体会到这种协作——它们鼓励玩家以一种潜移默化的方式合作 , 克服自己面临的挑战 。 比如《恶魔之魂》中 , 玩家可以写下留言 , 这些信息可能会在陌生人的屏幕内出现 , 从而为对方提供某种指引或提示 。 借助这种方式 , 一个在美国堪萨斯州的青少年 , 可以提醒东京新宿区的某个工程师当心活板门 , 而一些爱搞恶作剧的人也可以试图愚弄其他玩家 , 告诉他们活板门其实并不危险 。
如果你在线游玩《艾尔登法环》 , 其他玩家会以类似幽灵一样的形态偶尔出现在屏幕上 。 告诉你在这个世界并非独自一人 。 当你遇到了棘手的挑战时 , 你可以向另一名玩家寻求帮助 , 玩家之间无法直接交谈 , 只有在彼此信任的基础上才能合作 , 而当挑战完成后 , 被召唤的玩家就会在一片光芒中消失 。 宫崎英高透露 , 几年前他就萌生了这个想法:当时他的车在大雪中被困在山道上 , 一群陌生人帮他把车推到山顶 , 随后无声地消失在夜色里 。
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第一次接触《黑暗之魂》的时候我还很年轻 , 并且带着年幼的孩子 , 正在生活中经历前所未有的混乱 。 这时候游戏就像一剂解药:在这个世界里 , 一切都是有序的 , 只要投入时间和精力 , 总会有所收获 。 这在宫崎英高的游戏里尤其典——这个世界中的一切存在都在针对你 , 而当你努力反抗、克服游戏中的各种挑战后 , 就能获得巨大的成就感 。
宫崎英高是不是也有类似的感受?在他看来 , 玩游戏能否成为玩家体会掌控感的一种方式?
“我享受解决问题的过程 , 因为我知道那些问题是可以解决的 。 ”他说 , “不可能完成的挑战?不 , 我不会做这种事 , 这是底线 。 也是让我倍感压力的一点 。 所以我觉得自己很幸运 , 能通过游戏实现这个过程 。 ”
当我问到他的家人玩没玩过他的游戏时 , 宫崎英高笑着说女儿才3岁 , “还太小了 。 ”此外还有一个原因在于 , 宫崎英高担心他的作品包含了一些过于私密、不便向家人透露的东西 。 “我不想让家人玩我的游戏 , 因为我觉得他们会看到我身上不好的、让人讨厌的一面……这不好说 , 我会觉得尴尬 。 所以我定下规矩:在家里不许玩《黑暗之魂》 。 ”
在宫崎英高看来 , 游戏作品和现实世界之间是存在界限的 。 电子游戏由虚拟的挑战构成 , 看起来俗套 , 而且与日常生活中的挑战相去甚远 , 但矛盾的一点在于 , 宫崎英高一直在拉近它们之间的距离 , 这也是他的成就 。 将游戏融入个人的体验——包括耻感、失败甚至死亡——这让游戏体验变得更贴近生活 。
内容来源:
https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug
游戏葡萄编译整理
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