上古卷轴|为什么在老头环大火的今天,《龙之信条》仍然值得怀念

“由日本厂商制作的基于西式奇幻背景的开放世界ARPG”——在当下提起这一连串标签 , 大家脑海中浮现的无疑是《艾尔登法环》 。
但在此之前 , 这几乎就是特指卡普空制作的《龙之信条》 。
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在之前大家苦苦等待《艾尔登法环》发售的日子里 , 《龙之信条》也一度被称为“顶级代餐”
《龙之信条》恰好发售于十年前 , 而时至今日 , 许多人依然对其带来的体验念念不忘——
游戏中一名佣兵NPC正竭尽全力吸引一只怪物的注意 , 他对敌人造成的伤害只能用“刮痧”来形容 , 一切都只是为了掩护身后玩家操控的法师角色 。
而法师此时正躲在不远的暗处吟唱着“流星火雨” , 一旦玩家松开施法按键或是角色承受过多攻击 , 之前积攒的施法条都将前功尽弃 。
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游戏中的8秒时间从未像此刻一般漫长 , 但晨星正围绕着法师聚集 , 他逐渐双脚离地 , 漂浮到了半空中 。
终于 , 玩家松开了震动越来越强烈的施法键 , 屏幕中的法师舞动起缠绕着烈焰的法杖 , 天际线上的流星轨迹渐渐清晰 , 三枚陨石从天而降接连砸向敌人 。 伴随着沉重的轰鸣与飞扬的尘土 , 敌人长达半屏的血条也化作三段消失 , 残破的身躯应声倒地……
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这在《龙之信条》里只是一场寻常不过的遭遇战 , 却足以被当时的玩家们形容为“第一次在游戏中体验到了法师角色的施法手感” 。
大家幻想着将来的ARPG都能够继承这样的充满史诗感的战斗场面 , 然而十年过去 , 这样的游戏体验似乎依然独此一家 。
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对于全球游戏行业而言 , 《龙之信条》诞生的2012年处于一个颇为微妙的时间点 。 此时玩家们普遍认为日本游戏业已然日薄西山 , 在技术力与创意层面都逐渐落后于欧美的厂商 , 游戏业的未来属于后者打造的开放世界3A 。
这种焦虑传递到开发者层面 , 便有了《龙之信条》这样全面模仿欧美游戏的作品诞生 。
作为“开放世界ARPG”立项的《龙之信条》起初对标的是《上古卷轴4 湮没》以及《神鬼寓言2》 , 卡普空动用了三百人的团队耗费近三年时间来进行制作 , 立志打造一个“百万级销量”的全新IP 。
然而就在游戏发售的前一年 , 《上古卷轴5:天际》率先出炉 , 将“开放世界”这一方兴未艾的游戏品类带入了一个全新的台阶 。
后来登场的《龙之信条》全地图总面积尚不及天际省的1/4 , 不论是内容丰富度还是游戏完成度都难以与《上古卷轴5》比肩 。 从制作层面而言 , 高不成低不就的《龙之信条》很难说是一次成功的挑战 。
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从地图便能感受到《龙之信条》在内容方面颇为“贫瘠”
所幸 , 《龙之信条》虽然套了一层西方奇幻的壳 , 可骨子里却依旧是一个日式游戏 , 结果塞翁失马 , 并没有真的和那些欧美厂商制作的奇幻类开放世界游戏站上同一赛道 , 这从游戏的剧本便可见一斑 。
《龙之信条》的主线故事简单俗套 , 不过是“被恶龙夺取了心脏的主角踏上了屠龙拯救世界的道路” , 一路上还会遭遇些颇为小儿科的政治戏码 。 直到临近游戏结局 , 玩家才会知晓这个世界的真相:屠龙只是一场历练 , 是对下一任世界守护者的选拔 。
【上古卷轴|为什么在老头环大火的今天,《龙之信条》仍然值得怀念】在这场漫长的选拔中 , 有人惨死于龙爪下;有人选择牺牲挚爱换取荣华富贵;有人回归了平凡安逸的生活;还有人化身为龙 , 来人世间寻访下一任挑战者……
而玩家在游戏中通过不同抉择 , 可以亲身体验到上述每一种结局 , 使得游戏剧情形成一个轮回的闭环 。
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红龙诞生是游戏的起点 , 却也是玩家的结局之一
“屠龙者终成恶龙”在当时还算是一个反套路的故事模式 , 繁多的结局分支在这类游戏中也尚不多见 , 其带给玩家的震撼不言而喻 。
2020年 , 网飞制作了《龙之信条》的同名改编动画 , 却将故事中的人性矛盾简单归结为善恶之争 , 结果自然是差评如潮 。 相较于大开大合的西式奇幻冒险 , 原版的《龙之信条》在内容表达上始终有着一种东方式的内敛 。
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动画还原了游戏中的不少经典场景与技能表现 , 但故事完全失去了原作的韵味
但这种内敛带来的也未必都是好事 , 《龙之信条》赋予了玩家诸多自由选择的权利 , 许多关系到重要剧情的任务链都被设置成了可做可不做的支线 , 甚至需要玩家主动去寻访 , 很容易发生遗漏 。 结果就是玩家很可能在片尾动画见到一些看起来颇为重要的角色 , 在游戏过程中却从来没碰过面 。
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最不容易错漏的女主角支线反倒是NTR领主夫人
另一方面 , 游戏虽然给玩家安排了几名称得上是女主角备选的重要角色 , 但玩家在游戏过程中可以通过对话或交易和任何人建立起好感 , 以至于一些没怎么做女主角分支任务的玩家在面对红龙的考验时 , 发现与自己羁绊最深的人是武器店老板 。
卡普空对于开放世界生疏的设计经验实际上为这款游戏带来了不少灾难级的游戏体验 。
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对于西式RPG而言 , “乡下人进城”往往是游戏里的重要环节——身怀使命的玩家经过了新手村的历练 , 离开贫瘠破落的乡村前往丰饶热闹的首都 , 踏上觐见国王的旅途 。 游戏也由此进入“正菜”阶段 。
《龙之信条》对此也没有免俗 , 但制作组似乎完全没理解这一桥段所蕴含的意义 , 结果带来的或许是游戏史上最令人尴尬的“进城”体验——玩家前往首都的由头是要向领主汇报自己斩杀怪物的事迹 , 为此贴身护送一架拉着怪物尸首的牛车从小镇出发 , 一路走过峡谷、穿越隧道 , 击退哥布林和鹰身女妖们不痛不痒的偷袭 , 还得时不时给悠悠哉哉赶路的老牛加个血……
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玩家在这一过程中可以踹牛让它进行一小段加速 , 但要是踹过了头又会令其减速甚至是驻足 , 得不偿失
在正常流程下 , 这个枯燥的护送任务至少需要15分钟来完成 , 还得是玩家没有去尝试任何多余的操作致使这段旅程变得更加漫长 。 而这架牛车后来也成为了《龙之信条》速通玩家们的噩梦——当他们殚思竭虑地把通常需要40小时通关的游戏流程压缩进了15分钟以内 , 这段牛车之旅依然要占据足足5分钟 。
可想而知 , 当玩家们咬牙切齿地护送着老牛到达都城时 , 任何兴奋和期待都早已消磨殆尽 , 只想冲进城堡找到颁布任务的领主 , 扯着他的衣领痛扁一顿 。
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“臭老头一看就坏得狠”
而游戏的剧情节奏在此时非但没有变得更加紧凑 , 反倒毫不客气地让玩家们“用双脚丈量这个世界” , 往返于广阔地图的各个角落 , 去完成一些不痛不痒的主线任务 。
此时便不得不提到《龙之信条》另一个饱受诟病的缺点 。
《龙之信条》有着丰富的道具合成系统 , 路边也有各种资源以供采集 , 我们不难感受到制作组力图呈现出那种“你背包里的道具可以解决你眼前所有困境”的西式RPG韵味;可另一方面 , 游戏中角色的任何行动都会消耗他那可怜的体力槽 , 一旦耗尽就会在原地动弹不得 。
而角色身上携带物品的重量将显著影响体力槽的消耗与恢复效率 。
所以如果不想让你的角色跑个两三步就停下来大喘气 , 那么把背包里所有道具全都扔进仓库轻装上阵永远是最好的选择 。
多年后的《塞尔达传说 荒野之息》一定程度上证明了“体力槽”系统和“开放世界”并非天生相克 , 但对于尚处于探索阶段的《龙之信条》而言 , 它还踩了几乎一切“开放世界”可能带来的设计陷阱——“假大空”的野外地图、纯给玩家添堵的怪物营地、只有强迫症患者才可能乐在其中的支线任务……
即便是当下受人诟病的“公式化开放世界” , 整体游戏体验也足以吊打《龙之信条》 。
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正如文章开头所提到的 , 《龙之信条》的战斗系统独树一帜 , 即便是对于被玩家们称为“动作天尊”的卡普空而言 , 依旧显得颇为特别 。
毕竟从《鬼泣》到《怪物猎人》 , 卡普空旗下的动作游戏品牌大多是专注于发扬自家已经成型的游戏定式 , 少有像《龙之信条》这样试着将自身的长处融入另一个完全陌生的游戏类型 。
而这样的碰撞也确实迸发出了火花 。
《龙之信条》继承了西式RPG中常见的“战法猎”职业体系 , 包括一阶的战士、法师、游侠 , 可转职的斗士、巫师、神射手 , 以及混合职业魔法骑士、魔弓手以及刺客 。 光凭名字就不难想象出这些职业的特点以及他们在战斗中所承担的职责 。
但《龙之信条》有着一套更加复杂的互动体系来体现这些职业的特点 。
游戏中的巫师施放一次“流星火雨”这样的终极法术所需的吟唱时间和连射三发高级火球术相差无几 , 但造成的伤害却是天差地别 , 所以弱不禁风的法师玩家们要想在战斗中打出伤害 , 就不得不东躲西藏“憋个大的” , 但只要能抓准机会甩出巨蛇般的龙卷风 , 就可将目之所及的敌人全部卷上天搅成肉泥 , 此前提心吊胆念咒的憋屈感也随之一扫而空 。
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满屏的飓风并非Boss的技能 , 而是玩家施放的法术
而当队伍里有两名角色施放同一个高阶法术时 , 双方还能达成“共鸣”大幅缩短吟唱时间 。 尽管在游戏中只能和AI随从组队 , 但只要技能搭配适当 , 玩家便不难和NPC一起用高阶法术洗刷战场 , 颇能体会到“小队作战”的成就感 。
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法术职业的终极魔法大多会耗尽体力槽 , 使得角色只能原地休息 , 但此时敌人就算没被直接消灭也大多被打出了硬直 , 足以给全队带来喘息机会
魔弓手的终极技能“挺身魔枪”则是另一种“团队协作” , 这招会将一名队友的生命化作一支魔法箭 , 以此换取高额的伤害以及子弹时间 。 魔箭离弦 , 身边的队友和远方的敌人们一同悲鸣着倒下 , 由此带来的邪道乐趣同样很难在其他动作游戏中找到 。
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《龙之信条》中的近战职业同样继承了卡普空丰富流畅的动作模组 , 还可以攀爬到大型敌人身上进攻弱点 , 横向比较其他西式ARPG完全称得上是一流的动作表现 , 但相较于法术职业的亮眼表现也只能说相形见绌 。
卡普空本身显然也深知《龙之信条》的优劣所在 。
在游戏发售近一年后 , 《龙之信条》的推出了加强版《龙之信条:黑暗觉者》 , 包含有全新内容“黑咒岛”——一个完全由战斗内容主导的地下城 , 玩家可以在其中尽情刷装备刷技能点 , 更好地配置自己的队伍 , 挑战更有难度的敌人 。 这样的做法颇有些“厨师做了一桌子的创新菜 , 见食客们吃得面露难色 , 最后过意不去炒了个拿手菜”的意味 , 但也确实得到了玩家们的认可 。
结语
根据卡普空公开的销量数据 , 《龙之信条》初版销售了130万份 , 不久后推出的《龙之信条:黑暗觉者》则卖出210万份;2017年 , 《黑暗觉者》移植到了新世代的主机平台上 , 又卖了100万份 , 这还不包括2019年再度移植到NS上以后的销量 。
显然 , 《龙之信条》早已完成了当年“销量百万”的目标 , 作为一道被频繁翻炒的“冷饭”却又没有引人厌弃 , 玩家对于续作的呼声一直很高 。
卡普空对此始终态度暧昧 , 续作的消息仅限于坊间传言 , 而网络版《龙之信条OL》则早已停服 。
说到底 , 《龙之信条》是一部诞生于特殊时期的作品 , 其背后承载的是十年前游戏制作者们对于“开放世界”的想象与探索 , 当时的大家对于制作一款“开放世界”游戏都还没有明确的方法论 , 谁都可以试着交出自己的答卷 。 而比起游戏中令人烦躁的部分 , 玩家们也更愿意去欣赏游戏的闪光点 。
但时过境迁 , 当欧美游戏工业对“开放世界”的开发理念正遭遇瓶颈 , 反倒是日本的游戏厂商逐渐找回了自己的节奏 , 能开发出彰显自身特点的作品 。 而“开放世界”也从当年的香饽饽转而成为了“烫手山芋” , 再不是做个空旷的大地图塞点可有可无的支线任务就能让玩家们买账 。
撕去表面上相似的标签 , 《艾尔登法环》显然也并不是《龙之信条》的“新时代威力加强版” , 但玩家们对于游戏所怀抱的期待总是相同的——那就是“独此一家”的体验 。