对话《大多数》制作人:想试试更有趣地表达生活
这段时间 , 一款讲述城市蓝领“真实生活”的纪实风格模拟生存游戏《大多数》在Steam发布了Demo , 短短几天里就成为了许多玩家和游戏主播关注的焦点 。
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在这个Demo中 , 玩家可以游玩故事模式的第一个章节 。 在这个章节里 , 主角面对着迫在眉睫的生活考验:父亲欠钱跑路、妹妹遭到债主威胁 , 你不得不在一个月里凑齐1万元借款 , 还必须每天支付100元的利息 。
你两手空空 , 几乎身无分文地来到这座陌生的城市 , 在招工市场上也只能接到搬砖这样几乎没有技术含量的工作 。 玩家必须想办法交上欠款 , 让自己在心理和生理上活下来——然后变得越来越好 。
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所幸这座城市除了灰暗的工作和生活 , 也有廉价的快乐 。 和路边的大爷下上两盘象棋 , 在公园里打上一局气枪 , 或是走进篮球场和大妈跳半小时广场舞——在疲惫的傍晚和清晨 , 你就着两根油条吃下一碗“挂逼面” , 走向日结招聘栏的时候响起了街头歌手悠扬的歌 。 你拍拍脸颊 , 提醒自己不要忘记曾经向家人描绘的、未来的模样 。
在《艾尔登法环》解禁当天 , 我们采访到了《大多数》的制作人曹尚飞 。 他笑称:“热度太高了 , 我们压力有点大……不过我觉得 , 应该今天没有主播播我们的游戏了 。
【玩家|对话《大多数》制作人:想试试更有趣地表达生活】“我一直说一句话 , 玩家期望不要太高 , 这样我们就能给玩家带来惊喜——这个我是对做项目的时候最希望的结果 。 ”
为什么把目光放在“大多数”
一些玩家也许会有疑问:生活已经如此 , 为何还要在游戏中体验这种可能有些令人窒息的真实?制作组开发一个这样的游戏 , 想要作出怎样的表达?
曹尚飞告诉我 , 这是作为文艺工作者的某种责任 。
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“这一个题材相关的内容 , 不光是游戏了 , 文艺作品都很少 , 几乎没有特别真实的反映……即使有这个题材 , 也做得比较简单 , 很不现实 。 ”他试图用一个例子说明近年来文艺作品、尤其是影视作品中关于这一人群的刻画偏差:“外卖小哥也能住在市中心100多平的Loft里面 , 用的家具最差也是宜家的 。 ”
“所以我觉得我们做独立团队来做这个事情 , 是有一点社会责任感在里面的 , ”曹尚飞说 , “这个想法是我们团队的所有同事都认同的 。 ”
“走出”三和
事实上 , 目前Demo给出的第一个故事中的主角在剧情初期糟糕的生活状况常常让网友们想起前几年席卷互联网的“三和大神”——这些在深圳三和龙华附近过着做一天日结住三天网吧日子的漂泊者在怠惰的漩涡中失去了身份 , 失去了尊严 , 得过且过如行尸走肉 。
《大多数》中自然也有些许三和的影子 。 在工地门口 , 你能吃上5元一碗的“挂逼面”;手机店老板会把只有通话功能的便宜手机称为“挂逼机”;路上的打工者们不知道彼此的名字 , 通常以“屌毛”互称 。
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“虽然在刚刚开始思考的时候有考虑过(做更多这方面内容) , 但是我们游戏毕竟是表明‘大多数’ , 三和里面的情况可能就……太过极端了 。 ”在谈到《大多数》里的三和元素时 , 曹尚飞告诉我 。
“所以说我们取了它里面的一些内容 , 包括也看了一些报导文学 , 但是整个游戏并不特指三和这个人群 。 比如游戏里这个人力市场就是我们公司附近的人力市场 , 是成都的;街道取景是广州的城中村和上海的郊区——这些东西我们都不特指任何一个地方 , 我们想要表现的有市井气的、有生活气息的地方 。 ”
主角显然是不愿意当三和大神的 。 玩家在游戏中能够通过工作积累经验、为“天赋树”加点 , 获得更多的知识和技能 , 从而参与到相对更具技术含量的劳动中去 。
当然 , 目前的天赋树UI看上去有些令人迷惑 , 比如捡垃圾在某种程度上是发传单的前置 。 对于这一点 , 曹尚飞是这样解释的:“他并不是工作的前置 , 而是这种技能是两种工作的共同点 。 ”
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“他的技能或者说素养才是前提条件 。 我们把游戏里面能找到的 , 比较有共性的东西都列出来 , 形成了这样一个表 。 这边还可以再调 , 但是我们大概是这样的思路来做 。 ”
不过 , 可能正是因为“不是三和” , 所以游戏对于“网吧”这一要素的表现不是那么丰富——在许多三和大神的回忆录中 , “沉迷游戏”往往是其完全堕落的开始 。 不过曹尚飞也觉得 , 网吧的场景确实做得过于简单了:“对的 , 目前的设定确实没有太大的乐趣……有很多东西需要改进 , 这是优先级比较高的一个 。 ”
想做却还没做的 , 还很多
除了对网吧的内容进行补充 , 制作组在未来的几个月里还将优化许多问题 。
在许多反馈中 , 我们看到玩家有这样的声音:“大多剧情聚焦在主角的身上 , 与NPC的关系和支线剧情显得较为单薄——这样似乎并不能很好地体现‘大多数’ 。 ”
曹尚飞告诉我 , 这可能是Demo版本特有的问题:他们在试玩版中屏蔽了几乎所有支线 , 除了具有引导作用的曹工之外 , 其他人物的相关剧情都没有在试玩版中得到完整的体现 。
在聊到“主角第一次搬砖被克扣工资 , 被工头毒打”的剧情的时候 , 我们也提到了8090后刚刚步入社会时常常会遇到的诈骗问题:“在社会上大家可能被打的时候不多 , 但是被骗的时候可能很多 。 ”
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曹尚飞表示 , 诈骗相关剧情也会在之后出现在游戏中 。
“就快让你打开手机下载反诈中心APP了 。 ”他开玩笑说 。
另一个还需思考的机制是时间系统 。 在《大多数》中 , 制作者采用了《这是我的战争》类似的模式 , 玩家在地图上的几乎每一个动作(包括走路)都会耗费时间 , 而早6晚9的时间跨度似乎不支持在打两份工之余做多余的事情了——这为玩家带来了很大的紧迫感 。
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曹尚飞告诉我 , 这个问题是玩家群众提出的、令他印象最深刻的问题之一 。 事实上 , NGA就有玩家为了“科学干饭” , 制作了一份食物单位时间收益度的表格 。
“关于时间流逝速度 , 包括走路的时间怎么处理、不同处理方式的取舍 , 我们还需要再思考一下 。 ”
象棋与广场舞
在Demo中令人印象最深刻的NPC可能是人力市场门口摆摊下象棋的老爷爷了 。 你可以花5元加入到他的象棋残局中 , 如若获胜即可赚取50元 , 每天最多三次 。 在游戏初期 , 150元的收入对于主角来说可能是救命于水火的天文数字:事实上 , 光靠和老头下棋 , 你就能轻松凑出每天的利息和生活开销 , 把打工的收入完整地存起来 。
“这位大爷的人气很高 , 不过我可以说(在正式版)中他是有故事的 , 他这样是有原因的 。 ”
“他不会像现在这样每天能够给你150工资 , 而且如果不作弊的话 , 越往后的棋局难度越高 , 玩家应该会慢慢受不了的 , 真的很难……这是真正儿八经的非常专业的象棋的残局 , ”曹尚飞告诉我 , “他现在的收益相对是比较高的 , 这种高收益我们还是会继续维持的 , 至少会下象棋的朋友在前面几天会比较友好是我非常坚持的 。 但是其实150的环节到后期的话也不算高 , 后期高收益的工作收入效率其实比下象棋高得多 , 是这样的情况 。 ”
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由于海外玩家对《大多数》也很感兴趣 , 曹尚飞甚至特别为外国人提供了象棋规则的说明文档 。
而公园里的广场舞小游戏的操作方式Neta了火爆一时的《劲舞团》——事实上 , 有大妈跳广场舞的篮球场就是《劲舞团》中一张常规的地图 。
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“我们天真地以为所有的玩家都知道是要按上下左右敲的 , 但其实好多玩家不知道——说明现在玩到这款游戏的玩家 , 年纪比我们想象的可能要小一点 。 ”
未来展望
目前游戏只开放了一个剧本 。 据曹尚飞所说 , 这只是游戏的“新手关卡”;在今年晚些时候正式上线之时 , 《大多数》还会提供一个全新的自由模式 。
“这个模式里面更像一个合理的打工人 , 没有这种特别大的生存压力 , 而是专注于规划发展自己 。 这个发展是可以累积的 , 在结局之后 , 你获得的技能点也好 , 获得的成就也好 , 都会折算一下 , 累计到下一次游戏中去用 , 这样的话就会把这个角色一步步的往前推——它不是一个高压的状态 。 ”
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“最后会推到怎样的程度?”我问 。
“就相当于我们大多数人认为的算是比较成功的状态 。 ”他解释说 , “因为大多数人也都是抱着希望 , 还是在打工 , 有个房子车子的奔头——在我们的设想中 , 主角最终会成为社会主流认同的一个状态 。 ”
事实上 , 游戏目前的城市地图还有许多部分没有被开发 , 在后续拓展玩法的时候 , 源于现实的《大多数》看起来具有很大的潜力 。
“我们的城市是可以扩展慢慢拓展的 , 只要玩家喜欢这个游戏 , 认为它是有意思的 , 我们就可以继续更新下去……这是一个真实的社会 , 相对来说加新东西的难度会小很多——毕竟取材的样本无穷无尽 。 ”
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曹尚飞还提到了女性角色在游戏中表现的些许差别 , 比如更多其他的工作内容(比如美容美甲之类) , “体验感也会非常的不一样 。 ”
游戏预计将于于今年下半年发售 , Switch版本和移动端也在计划之中 。
结语
一些玩家也许会有疑问:生活已经如此 , 为何还要在游戏中体验这种令人窒息的真实?我想 , 从另一个角度来看 , 《大多数》带来的不仅是“致郁” , 还有一种“摆脱”的精神——虚构的欠款和还不上就结束的游戏机制迫使玩家不去“瘫痪”、“挂逼” , 陷入到类似三和大神的泥潭之中;而在这个世界上 , 尽管效率不好说 , 但付出一般总会有所回报 。
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主角也好 , 玩家也罢 , 我们都在有限的范围里想方设法地变好——不论是由于自己的梦想还是他人的目光 。 平凡地变好 , 大概就是“大多数”的生活 。
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