征服|三年磨一剑,4399能在SLG红海里砸出浪花么

4399精品化之路先下一城 。
文/修理
坦白讲 , 《文明与征服》超出了我对4399的认知 。
游戏上线首日便登顶iOS免费榜 , 最高冲到畅销榜TOP4 。 据不少平台统计 , 在春节档这个基本由成熟游戏把持的营销战场 , 新游《文明与征服》的下载和流水异军突起 。 上线近两个月 , 它依旧能挤进畅销榜前10 。
根据 SensorTower 数据显示 , 1月份4399的收入环比增长达134% , 全球游戏收入从24名升至第8 , 成为1月份排名增长最快的国内手游发行商 。 至于流水方面 , 七麦数据与ST数据预估一致 , 均为1900万美元(折合人民币1.2亿) , 这还只是iOS渠道 。
那么问题来了:4399凭什么?
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大家感知最明显的 , 自然是《文明与征服》高举高打的买量策略 。
根据DataEye数据显示 , 游戏公测首日投放素材达1.2万组 , 上线7天日均投放量约为5795余组 。
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除了首发爆量 , 《文明与征服》后劲也很足 , 近7日的投放素材数依旧位列中重度游戏第一 。
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相关投放人士告诉我 , 《文明与征服》目前的安卓买量成本推测在100-150/A左右 , iOS在200-300/A , 买量用户近30日付费贡献接近30块 。 以目前的投放架势来看 , 他预估广告费用是高于流水的 , 上线首日消耗数千万 , 属于亏钱买用户 , 回本周期至少1年以上 , 能18个月回本都算不错了 。
从《文明与征服》的发行思路上面 , 可以看到不少成熟SLG的影子 。
如果我们复盘《文明与征服》的营销策略 , 会发现4399这套覆盖腾讯系、字节系等全渠道 , 强预热 , 集中爆破的起量手法 , 很容易让人想起被包场式营销支配的恐惧 。
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但这不是《文明与征服》的全部 。
在具体的代言人上 , 游戏选择了于和伟 。 不得不说 , 于和伟在SLG用户中的效果定位 , 与《三国志战略版》的高晓松一样精准 。
于和伟是国内近年来热度上升最快的实力派演员之一 。 历史剧出身 , 演过新三国里的刘备 , 也演过军师联盟里的曹操 , 个人形象气质和主打古代战争题材的SLG可以说完美匹配 。 其粉丝受众 , 也与SLG用户重合度高 , 都是以31-40岁、爱看历史、收入较高的的男性居多 。
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另一方面 , 4399还选用了袁娅维来演唱《文明与征服》主题曲 , 这点和《万国觉醒》选择邓紫棋的底层逻辑一样:都是想拉拢泛娱乐用户 , 扩圈、找增量 。
当然 , 《文明与征服》也不是没有新玩法 。
新玩法主要是在字节系产品里 , 做竞价直播、看播任务、麦序房 。 通过现金激励驱动玩家主动观看游戏相关直播内容、评论互动、下载应用等 。 根据DataEye数据显示 , 《文明与征服》与近千名KOL合作了5500场直播 , 在1月份集中发力 。
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总的来说 , 《文明与征服》在营销大方向上是向头部SLG产品看齐的 。 它发行策略也更侧重于买量 , 而不是渠道 —— 在硬核联盟、小米等硬件渠道上面 , 你都看不到它的身影 。
但这套大开大合的营销打法 , 同时也会让游戏在短期内ROI表现不佳 , 需要更为强壮的现金流来支撑较长的回本周期 。 并且在高价买入用户后 , 也会更考验游戏的内容品质、商业化设计以及持续的迭代运营能力 。
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和市场表现一样 , 《文明与征服》的产品质量也超出了不少人的预期 。 据一名买量从业者透露 , 在早期投放中 , 该产品在头条系里的ROI能到200% 。
游戏的美术品质不差 , 和头部产品相比也不至于落于下风 。
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在大的系统框架上 , 《文明与征服》融合了多款SLG游戏的成功设计:城外能地格推进 , 城内有城建表现 , 部队移动用自由行军 , 具体对战看武将战法 , 最后赛季制大循环 。
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为什么说是融合而不是缝合?因为在我实际体验下来后 , 游戏其实在诸多部分都做出了一定的创新与变化 。
比如说他们的每个地格是有具体内容的 , 而不单纯只是一个资源格 。 里面有着五个据点和数个资源点 , 在发生战斗时 , 必须将五个据点全部占领才可以完整获得该地格 , 并修建指挥所 , 激活2个重要的功能:辎重保护和英雄调动 。
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再比如说 , 个人领地被作为PVE玩法的重点被大幅强化了 。 这些领地不是暴露在城外的资源格 , 而是可以把它理解成通常意义上说的「主线剧情」 。 区别于其他SLG游戏的「教学剧情」 , 这里面不仅有剧情体验、任务、城建、战役 , 以往在大地图才能玩到的地格占领、资源采集、迷雾探索也被添加了进来 。
换句话说 , 个人领地其实就是个「小世界」 , 有着完整的游戏内容 , 并且不会被多人社交部分所打扰 。
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而且游戏的核心宣传点:征兵0损耗 , 是真的 。
1.征兵不依靠基础资源生产 , 只能通过消耗征兵物资箱、或者时间等待来招募 。
2.征兵物资箱来源于战损比例和基础物资兑换 , 无论输赢都可以获得 。
3.不能付费直接买兵 , 也不能加速 。
4.PVE玩法阵亡的兵还可以靠医院恢复 。
简单来说 , 就是在《文明与征服》里 , 造兵的压力被大幅缩减了 , 人人有兵打 , 人人不怕打 , 玩家可以没有负担地进行对战 。
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其他还有增加战斗结算时间 , 不是撞了秒出战报 , 而是要打八个回合的战斗;不是1V1排队打 , 而是NVN , 支持多人混战;诸如此类的设计点还有很多 , 就不一一列举了 。
虽然游戏部分玩法并未跳脱出COKlike与率土like的范畴 , 但不可说是旧酒装新瓶 。 融合得不说天衣无缝 , 但至少它创造出了新东西 , 这些新东西提高了游戏的策略深度、战术维度 , 并为用户带来了大量可玩内容 。
游戏因此变得更复杂了 , 但《文明与征服》本就瞄准的是SLG存量用户 。
一位SLG策划告诉我 , 想要玩懂《文明与征服》 , 至少要玩过万国COK或者率土三战的其中一个 。 因为它几乎放弃做新用户了 , 而是尽可能地从其他SLG产品手中抢来用户 。 你看核心宣传点「征兵0损耗」 , 没接触过SLG的用户根本不知道这意味着什么 , 只有对老SLG玩家才有着很强的吸引力 。
而这可能正是4399眼光老辣的证明 。
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SLG赛道有多香 , 我想已经不用再赘述 。 就算赛道上已有多个头部产品 , 各路一二线大厂还在马不停蹄地立新项目 , 做新产品 。 因为大家都知道 , 距离SLG终局的到来还有一段时间 , 还有机会 。
而对于4399说来 , 这个机会可能更为重要 。
首先4399需要强化出海 。 虽然他们在海外已有《奇迹之剑》这样的畅销产品 , 但影响力范围还是局限在日韩 , 在更为广阔的欧美市场还没有出现能打的产品 , 这也是为什么《文明与征服》选择了万国题材+美式卡通画风 。 而在未来可预见的游戏环境下 , 海外市场的重要性不言而喻 。
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数据来源:ADTIMING
其次4399需要长线高收入 。 4399虽然这些年来时有小爆款 , 持续盈利的产品也有 , 但一直缺少一款收入足够高、生命周期足够长 , 能作为公司基石的核心产品 。
最后4399需要提高自研能力 。 用户评价里的「这游戏不像4399」侧面说明了《文明与征服》的产品价值 。 不管是美术技术还是玩法内容 , 我相信4399都在这款产品上沉淀了足够多的经验教训 。 而SLG相对来说 , 开发和设计难度没有开放世界那么难 , 转型跨度也比做原创二次元要来得小 , 毕竟SLG的核心还是处在4399擅长的数值、流量体系里的 。
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所以当听到有人说「4399是倾公司之力在推《文明与征服》 , 把其他游戏赚的钱都投进来了」时 , 我是相信的 。 因为想要在如今的游戏市场里搅出浪花来 , 没有点破釜沉舟的气势你很难办到 。
很多SLG从业者都在猜 , 未来《文明与征服》能不能收回成本 , 还要多久才能收回成本 , 它究竟可以在畅销榜上站多久?买量攻势换下来后 , 数据会不会一蹶不振?海外用户能适应这套产品设计吗?诸如此类的问题 , 都是4399会面临的挑战 。
但无论未来如何 , 4399过去三年间的修炼成果都会逐渐面世 。 而《文明与征服》 , 只是一切的开始 。
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