社会|TapTap 9.4分,霸榜热门榜,这款游戏想为社会做点贡献

刷新了我对科普游戏的认知 。
文/严锦彦
春节期间 , 《神医》登顶了TapTap的热门榜好几天 , 收获了近7500条评价 , 目前还保持着9.4高分 。
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【社会|TapTap 9.4分,霸榜热门榜,这款游戏想为社会做点贡献】评价区里 , 有玩家称这是一部浓缩的医学进步史;有医学生玩完之后 , 说自己感动得热泪盈眶;也有玩家说它的剧情就是游戏性 , 大赞这才是科普游戏应有的模样 。
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刚开始 , 葡萄君还不能理解 , 一款「寓教于乐」的科普游戏 , 为什么能如此吸引玩家?更何况 , 从游戏类型上来说 , 《神医》只是一个带有交互小游戏的AVG , 受众面应该更垂直 , 它怎么能在热门榜上居高不下?
在仔细体验过后 , 我才明白《神医》与以往「功能游戏」的不同之处 , 以及它到底是如何构建出那富有沉浸感的叙事体验的 。
01
戏谑、讽刺的欧洲中世纪
《神医》最吸引我的 , 是整体黑色幽默的氛围表达 。
游戏世界观设定在中世纪的欧洲社会 , 那时科学尚未发展 , 传统医学大行其道 , 放血、截肢、烙铁止血、占星成为了医生「悬壶济世」的主要手段 。 玩家作为一名优秀的传统医学生 , 将要采用上述的方式救助病人 , 发展自己的医馆 。
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控制左右节奏 , 给病人截肢
尽管这些医疗方式在今天看来有点「匪夷所思」 , 但根据研发方木夕工作室负责人拉品的说法 , 游戏所表达的内容都在历史上真实存在过 , 并有相应的理论基础 。
比如配药方面 , 内科医生就遵循四体液说的指导 , 认为人体与自然界的风、火、水、土四种元素相对应 , 并会影响健康 。 类似的历史知识科普 , 都成为了游戏里面的收集品 , 供玩家了解 。
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而支撑游戏进程的主要玩法 , 就是三种简单的医疗手段:截肢、放血、配药 。 拿截肢来举例 , 我们需要根据病人的性格、体格 , 选择合适的医疗工具 , 有的锯子干净利落速度快 , 感染风险却比较高 , 麻醉可以减轻病人手术的疼痛 , 却会降低观众的兴趣 。
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体格孱弱、性格懦弱的病人 , 很可能在手术中升天
你可能会奇怪 , 手术为什么会有观众?这就是游戏最直观的戏谑点 。 在放血、截肢的治疗过程中 , 医生需要出售门票谋生 , 病人越是在手术台上痛苦不堪 , 越能刺激观众的情绪 , 进而转换成收益;在配药时 , 我们不仅要考虑「药到病除」 , 还要加入黑椒、洋葱等香料 , 改善口味 , 这样才更利于推销药剂 。
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拉品表示 , 当时的西方社会中 , 穷人受到剥削 , 生活压力大 , 去看截肢表演是一种常见的娱乐解压 。 他们希望把这种社会现象 , 做成类模拟经营的玩法 , 由此从侧面反映世界观 , 比单纯阅读词条 , 冲击力要强上不少 。
这也是《神医》在科普上面的巧妙之处——把知识点融进玩法、数值当中 , 自然地展现出西方中世纪的医学革新之路 。
随着游戏进程 , 主角夏特莱会逐渐发现一些传统医学解释、解决不了的病症 , 游戏玩法也会随之改变 。 比如后期配药的参考标准 , 会从四体液说 , 变为病患表征 , 使用的药材也会更加科学;放血过程中 , 你可以随时观察病人状态 , 帮他消毒 。
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而在构建世界观、传递情感时 , 《神医》的美术表现也在发挥作用 。
从整体上看 , 游戏采用了手绘风格的线条和偏阴暗的配色 , 试图营造出传统医学统治下 , 社会压抑的氛围 。 UI选材和造型则类似羊皮纸和木质桌面 , 表达出中世纪特有的古典和沉重 。
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但同时 , 游戏在人物设计上 , 采用了蒂姆波顿式画风(类似的游戏还有《饥荒》《第五人格》) , 弱化了常规意义上眼睛表达情绪的功能 。
两者综合在一起 , 我既能在画面中感受传统医学与中世纪社会的戏谑讽刺 , 又能在卡通人物可爱、夸张的动作表情中 , 减轻一些心理负担 。
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因此 , 《神医》能够让玩家大赞叙事和科普的合理性 , 也是得益于玩法、美术、剧情上的整体配合 , 不知不觉就把玩家拉进了中世纪的西方医学中 。
02
赋予角色动机 , 拒绝脸谱化
不过 , 《神医》最让我佩服的 , 还是它的角色塑造 。
在大部分游戏中 , 玩家通常扮演的角色都应该是正面的 , 代表正义与未来 , 这符合游戏推进的冒险流程 , 保证玩家的沉浸感 。
《神医》偏走了一条逆行道 。 主角夏特莱是一个学院派 , 从小接受传统医学熏陶 , 固执地坚信传统医学的正确性 , 并立志揭露革新派的阴谋诡计 。 按理来说 , 他是个不折不扣的反面角色 。 但是 , 在通关玩家的评价中 , 夏特莱却是游戏的神来之笔 , 引得不少医学生纷纷审视起自己 。
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如拉品所说 , 《神医》讲的是「变革」 , 那就一定要有传统医学到新医学的进步过程 。 如果主人公是一个新时代的领导者 , 玩家很难代入当时的社会环境 , 无法从主角内心的变化过程体验到变革 。
例如剧情前中期 , 夏特莱一直遵循导师的教导 , 面对革新派的种种做法 , 他的第一反应永远是猜忌 , 随后打小报告 。 这样的设计 , 让夏特莱更像是时代浪潮中的一叶扁舟 , 没有自主思考 。 而经过一系列铺垫 , 到了后期游戏给出的对话选项中 , 玩家才更会感觉到自己决策的重要性 。
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对此 , 制作组还使用了不少细节去展现主角的心路历程 。 前中期时 , 角色配音都是一些类似精灵语的语言 , 玩家一开始只当是游戏没有预算请来真人配音 , 但其实这是在隐喻夏特莱并没有真正地思考大家所说的话 。
直到后期夏特莱的内心开始觉醒 , 在医学革新中面临选择时 , 游戏的UI和镜头会推进 , 让人物和场景变得更加写实 , 并予以真人配音 , 给到玩家震撼的同时 , 也隐含了主角从混沌环境中觉醒的意义 。
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而像夏特莱这样不按常理出牌的角色还有不少 。 比如 , 革新派的安德烈代表了正义阵营 , 但自身性格却有点高傲自大 , 为了研究新医学 , 还会偷盗尸体用于解刨 , 主动接近贵族 , 以求庇护;主角的导师作为传统医学的领路人 , 一直走在错误的道路 , 附庸权贵 , 却在剧情中展现了对主角的十分爱意 。
这些非脸谱化的角色创作 , 暗藏着的是《神医》角色塑造的关键:赋予角色动机 。
其中 , 最明显的是夏特莱的青梅竹马梅尔 。 拉品认为 , 「传统的创作形势下 , 什么都以主角为首位的青梅竹马 , 应该直接叫备胎更合适 。 不管怎么样 , 一个角色首先得是有独立思维逻辑的个体 。 」
因此 , 梅尔从「炼金术」中发现了显微镜、微生物等科学后 , 她会先考虑自己的目标与生活意义 , 离开固执的夏特莱 , 主动去寻找更适合自己的发展 。 而当她看到夏特莱的心境发生改变时 , 又会向他抛出橄榄枝 , 予以帮助 。
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这也是《神医》剧情的魅力所在 。 它将镜头聚焦在真实立体的人物群像上 , 通过细节展示他们的内心变化 , 最后又以「数十年后」的方式跳过了那段本该宏大的变革史诗 , 点到即止却让人回味 。
03
为什么要做科普游戏?
玩过《神医》后 , 我也和评论区的玩家一样 , 肯定游戏品质之余 , 感慨于它的教育意义 。
这也让我好奇 , 「功能游戏」似乎一般都是大厂为了延伸价值才会接触的领域 , 那么木夕工作室为什么会想做这样一款科普游戏?
拉品告诉我 , 木夕正式成立于2021年 , 在此之前他们拿到了橙光的投资 , 研发出了一款叫木夕制作工具的游戏引擎 , 不需要写代码 , 非技术人员也能做出简单的游戏 。 为了充分发挥这个引擎的价值 , 他们到成都创建了游戏自研团队 。
团队里的成员 , 除了策划有游戏从业经历外 , 大多都是应届毕业生 , 可以说是游戏行业的萌新 , 甚至还有不少跨界过来的影视编剧 。 他们很早就确定了科普游戏的方向 , 希望做各种题材和玩法的尝试 。 此前科普《洗冤录集》的推理游戏《少年宋慈》就出自木夕 。
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在他们看来 , 功能游戏与科普游戏 , 有点像工具书和《十万个为什么》的区别 。 科普游戏类似现在的科普类视频 , 不需要让用户成为某个领域的精通者 , 而是让他们知道「有什么」「为什么」就可以了 , 关键是保证游戏性能吸引玩家玩下去 。
按拉品的说法 , 做科普游戏的想法比较纯粹 。 「创作游戏其实很吃年轻时的创造力 , 所以我们想在30岁前后 , 做出自己觉得还不错的代表作品 , 如果能再给社会创造一些价值 , 那也是实现个人价值的一个途径 。 」
聊到这里 , 我佩服木夕工作室做科普游戏的想法 , 但也不由得为他们的商业化所担心 。 毕竟 , 从《神医》看来 , 为了不影响游戏体验 , 他们的变现广告都少得可怜 。
对此 , 拉品说 , 「单机游戏本身就挣得少 , 可以生存就够了 , 实在不行 , 我可以等40岁以后转行 。 最重要的是 , 《神医》触动到了不少玩家、医学生 , 让我们觉得实现了初衷 , 这种感觉实在太棒了 。 」
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