导语
“精神污染”?其实玩得是创意
在最近举办的第五届心动独立营比赛中 , 一款名为《万手一体》的创意游戏一举拿下“最佳游戏”和“最佳创意”两项大奖 , 可谓是一鸣惊人 。
《万手一体》是一款实景拼贴风格的惊悚题材卡牌游戏 。 游戏使用创意卡牌玩法 , 模拟了主人公挣扎的内心世界 , 讲述其在脑海中“捕捉初心” , 寻找旧日回忆的故事 。
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而在与制作人杨泽宇的交谈中 , 茶馆了解到 , 《万手一体》全部由他一人开发 , 而开发的整个过程也仅仅利用了下班的业余时间 。 在《万手一体》之前 , 杨泽宇已经在游戏行业摸爬滚打了十年之久 , 做过手游 , 做过MMO , 算得上是一个名副其实的业界老兵 。
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《万手一体》给我的第一感觉是有点“精神污染” , 尤其是以手来模拟五官形象 , 然而不得不说 , 在看到第一眼时 , 这款游戏就给我留下了深刻的印象 。 为何会做出这么一款“清醒脱俗”的游戏 , 在我和杨泽宇聊了聊之后 , 于是有了下面的对话 。
Q:请先简单介绍一下自己吧
A:大家好 , 我是独立游戏开发者杨泽宇 , 是一名已经从业10年游戏开发的老策划 , 也是第五届心动独立营作品《万手一体》的制作者 。
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唯一一个拿下两项大奖的参赛作品
Q:《万手一体》的想法是从何而来的?
A:其实也没有那么复杂 , 主要是因为本次比赛有一个题目限制 , 需要在这个范围内自由发挥 。 当时题目的命题是“捕捉” , 捕捉初心 , 捕捉刹那 , 捕捉宝藏 , 从三个中选一个作为游戏主题 。 我选择的是捕捉初心 , 结果没找到合适的美术合作 , 所以在美术资源这一块受到了很大的限制 , 最终选择用实景拍摄的方式去完成游戏美术这一块 。
实景拍摄的话 , 首先要考虑的就是拍什么内容 , 手肯定是最方便 , 也符合捕捉的意像 。 卡牌玩法则是考虑到卡牌的卡图是方形的 , 不需要做拓图 , 可以极大的节省比赛时间 , 最终就敲定是卡牌的玩法 。 因此基本上整个过程其实是为了比赛条件进行了最优化的选择 。
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看上去就很“鬼畜”
Q:Demo给我的感觉是完成度很高 , 但是玩法并不是那么丰富 , 是因为受到了一定的限制吗?
A:主要是因为除了比赛时间的限制之外 , 我大部分都是业余时间在开发 , 晚上下班或是周末的时候才会推进一下开发进度 , 所以没办法把Demo做的特别丰富 。
Q:《万手一体》的图片素材非常多 , 你是如何制作这些素材资源的?
A:我以前做过项目管理开发的工作 , 所以一开始就对整体的开发进行了自己的规划 , 比如哪一周要做什么内容 , 所以在资源这块也分为了两步走 。
第一步就是在第一周的时候做美术的原型切片 , 最开始只做了两只手和一个心脏 , 以及少量的物品拍摄 , 保证画面能体现出最终的效果 。
第二步就是二、三周内容填充的差不多后 , 在第四周开始批量对游戏所需要的图片进行制作 , 一次性把要用的内容清单拉出来挨个录一遍 , 录完之后将视频处理成GIF , 然后一起倒进游戏把它转化成引擎里的动图 。
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Q:之后你又是怎么处理的?
A:游戏中的GIF大部分都在24帧 , 少的有8到12帧 , 多的有47、48帧左右 。 然后将这些素材导入到Unity里面 , 进行一个图片拼接 , 将它转化成动画 , 这时候我做了一些特殊的处理 。
比如一些地方会使用顺放加倒放的方式让它的前后衔接点一致 , 像是手的位置偏移比较大的动作 , 我会把它的衔接点处理在手移动最快的时候 , 因为移动最快的时候手突然切身是不易察觉的 , 所以在移动中进行切身可以保证所有的GIF看上去都是一个可循环的动图 。
GIF正放和倒放的方式 , 在Untiy里面对其帧进行处理 , 有一些增快 , 有一些放慢 , 让它整个运动的正放和倒放的韵律节奏不一致 , 玩家就不会察觉其中有一个倒放的过程了 。
Q:相当于是提高了效率 , 同时又把这个动图做的更好看一些了 。
A:是的 , 像处理这种循环图的手法 , 以前都是有过研究 , 算是有一些经验在里面 。
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Q:听你这么一说 , 我感觉你的规划非常的详尽 , 这是你之前做游戏积累下的经验吗?
A:是的 , 不过我属于那种万年挖坑王 , 之前业余时间就挖了十多个坑(项目) , 所以在项目规划这个方面 , 能不能完成 , 每天能完成多少内容 , 心里相对比较有数 。
再加上17年到20年 , 我做西幻类MMORPG的时候是主策划 , 基本上也属于全能工具人 , 整个项目的20人进度都是我一个人在跟 。 所以控制工期和开发时间这一块我再熟悉不过了 , 只要是不涉及试验性的开发内容 , 整个开发节奏都是比较稳定的 。
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【处理|一个从业十年的老兵,做了一个拿下两项大奖的“精神污染”游戏】自我“嘲讽”的总结PPT
Q:真的是熟能生巧 , 那我们再回到游戏这边 。 我发现《万手一体》的游戏节奏很独特 , 当初是怎么设计的?
A:首先 , 本身我是文案策划出身 , 之前玩的很多游戏都偏向于叙事类 , 像是异域镇魂曲 , 极乐迪斯科这种 , 我都非常喜欢 。 因为玩的相对比较多 , 所以在剧情上相对比较擅长一些 。
其次 , 因为是参加比赛 , 肯定需要在机制和叙事上进行一定的平衡 。 相对来说 , 我觉得卡牌很难做到非常丰富 , 毕竟有30天的时间限制 , 一方面要保证游戏体验 , 一方面想要在卡牌的玩法上做创新其实是很困难的 。
所以在卡牌的玩法设计上 , 我更多是在照顾叙事节奏 , 让规则尽量简单 , 每一关增加一点新元素就好 , 更多的空间是留给了叙事阅读 。 让玩家持续解决一个简单问题 , 进入一个有沉浸感的专注状态 , 保持在这种高频交互的状态下 , 给玩家渲染氛围 , 阅读文本量比较少的叙事剧情 , 差不多就是这么一个节奏 。
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名作《异域镇魂曲》
Q:剧情占了很大的比重 , 能不能聊聊这个方面 。
A:剧情其实用了一个最基本的结构 , 就是开端 , 发展 , 高潮 , 结局 , 也是对应了游戏中的4个章节 。 每一关我会抓住玩家的注意力 , 在开头给出一个悬念 , 然后让他在游戏中去发现这是怎么回事 , 在每一关的结尾把悬念解开 , 同时给他设立一个新的问题 。
游戏的剧情想表达的其实是追寻梦想这样的主题 , 不过我把它包装成了情感类的叙事 , 这样处理的好处是不需要给玩家交代太多的前因后果 , 可能你只需要很短的几个词就能让玩家明白你要做什么 , 这样能极大的减少文本量 。
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剧情有点“神秘学” , 不过其实大部分都具有象征意义
Q:我发现不少玩家认为这个游戏有点精神污染 , 你是怎么看的?
A:一开始我本来是想做一些有创意的内容 , 再加上美术用了视频拍摄 , 就做成了照片拼贴的游戏内容 。 因为之前也看到类似拼贴画 , 用不同的实景人脸拼出来的效果很有艺术感 。 不过我找不到那么多不同的人脸素材 , 所以就选择用手和物品来替代 , 结果第一周的美术切片真的有点精神污染 , 我自己都没想到 。
Q:原来不是刻意为之 。
A:是的 , 这个鬼畜效果并不是我所期望的 , 后面可能会进行一些调整 。 不过确实有不少玩家喜欢这种风格 , 但我并不倾向于像是B站那种带有恐怖色彩的鬼畜视频那样去发展 。 我的本意并不想去做一款单纯的恐怖猎奇游戏 , 而是更倾向于有一定的精神内核在里面 , 相对来说是能够表达个人的那种情绪和想法 。 不过这种风格确实能够让玩家一眼就留下深刻的印象 , 我还是会一定的保留 。
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深入骨髓的“精神污染”
Q:我在玩Demo的时候 , 发现游戏的卡牌策略属性比重并没有那么多 , 其实留给玩家的选择也并不多 , 玩法相对比较弹单薄 , 后期成品的话会如何去优化?
A:说到优化 , 首先我的说一下我在开发过程中遇到的两个问题 。 一个是机制 , 机制复杂可玩性会变高 , 然而学习成本也会增加 。 另外一个是阅读 , 玩家阅读机制文本的时候 , 还会有叙事文本参与 , 两个东西交叉在一起会对玩家的体验有什么影响 , 我不太确定 。 简单来说 , 玩家本身沉积在叙事当中 , 如果中间频繁的出现游戏机制来打断他 , 势必会对体验有一些影响 。 我觉得这两个方面是很难去平衡的 。
后续优化的话 , 我是考虑增加一些迭代 , 比如玩家每过一两关 , 手里的卡牌或者是挑战关卡发生一些变化 , 通过这种方式将卡牌组合叙事剧情做得再紧密一些 。
另外一个想法就是后续会增加一些离开梦境在现实的游玩部分 。 不过这个部分还没完全想好 , 比如玩家会从梦境中醒来 , 在一个现实房间里进行一些活动 。
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Q:在你开发过程中 , 你觉得最困难的是什么?
A:最困难的其实是一个人开发 , 所以精力有限 , 很多想法没有机会去尝试 。
Q:最有成就感的是什么?
A:大概是提交作品之后 , 有人专门来找我要包 , 专门来加我好友 , 还有的会特地找我表达对这个作品的喜爱 , 从那个时候开始就开始觉得好像自己做的东西其实还可以 。
还有一个就是刚比赛没多久 , 心动给我寄了三个牌子 , 分别是美术 , 程序 , 策划 , 当时就觉得挺开心的 。 可能别人觉得没什么 , 不过对我来说还挺有意义 。
Q:目前《万手一体》的开发进度如何?
A:目前主要还是在优化已有内容 , 像是BUG方面 , 我已经修了大部分 。 还有就是体验方面问题 , 我进行了很多的调整 , 这周刚好差不多做好 。 包括操作模式 , 卡牌结构等 。
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实景照片处理后的效果
Q:后期有何规划和打算 。
A:我计划在三月初完成一个更完整的试玩版 , 可能会加一些机制的验证 , 比如丰富一点卡牌元素 。 在之前的Demo中 , 其实桌面上的一些物件和剧情关系并不是很大 , 我想要把两者结合的更紧密一些 , 这就意味着我会对某些机制进行一些调整 。
另一个就是顺带完善一下自由模式 , 差不多3月上旬的样子 。 之后就是完善玩法和内容 , 这可能会涉及我对整体游戏的一些重构 , 加上新的规划 , 到6月份的时候可以完成30%的进度 , 完成大致的游戏框架 。 最后就是进行填充 , 做玩法设计 , 比如具体的玩法关卡的叙事之类 。
大概到22年底 , 会把主体的玩法全部做完 。 到2023年会有3到6个月不等的调优期 , 期间可能会开放给部分玩家进行一个测试 。
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RTS游戏《钢铁战区》
Q:我知道你现在主要在一家独立游戏公司上班 , 在做一款RTS游戏叫《钢铁战区》 , 《万手一体》会对现有工作产生影响吗?
A:是的 。 目前我在《钢铁战区》项目组里当主策 , 业余时间会抽时间做《万手一体》 , 基本两边在同时进行 。 目前《钢铁战区》的人员还比较多 , 游戏规模较大 , 完成度比较高 , 玩家反馈也不错 。 不过到明年三月之后我可能会转为全职 , 去完善《万手一体》的后期工作 , 《钢铁战区》这边可能会缺一个策划 , 有喜欢独立游戏的朋友可以考虑一下 。
同时因为我是策划出身 , 不是专业的程序 , 所以对《万手一体》后期的重构 , 以及内容开发还比较吃力 , 可能会需要一位资深程序一起合作 , 如果感兴趣的朋友也可以来联系我 。
Q:好的 , 感谢你接受本次采访 。
A:谢谢 。
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