玩家|从宏观视角到微观作战,《率土之滨》在不断细化它的古代战争玩法颗粒度

别的玩家每天是在玩游戏 , 而SLG玩家可能每天都是在游戏沙盘中下着一盘属于自己的棋局 , 《三十六计》与《孙子兵法》只是SLG玩家的入门课 , 每天如何运筹帷幄 , 与天下玩家合下一盘大棋 , 这才是SLG的进阶乐趣 。
SLG游戏的核心一直围绕着“计谋”展开 , 它不像RPG或者MOBA游戏上来就是针锋相对 , SLG玩家每天更多是在思考如何智取天下 , 谋定后动 。 因此对SLG对游戏的画面丰富度也不像RPG、MOBA、ACT等类型那样高 , 一直以来SLG游戏玩法和视角都相对固定 , 但是每一个玩家心中都会勾勒出属于自己的磅礴战场 。 所以 , 如何能挑起玩家心中的“波澜壮阔” , 很大程度上可以算作SLG游戏最大的挑战 。
在这样的整体环境下 , 每一款头部SLG产品都必须有它独特的一面 , 要不就是在技术上建立属于自己的防御壁垒让同行无法模仿 , 又或者在玩法上不断地推陈出新让其他人永远成为追逐者 , 两者取其一便可在这个分类中独领风骚 。 如果能做到两者兼得 , 那便可以成为傲视群雄的王者——而这种事情又谈何容易?
但是 , 《率土之滨》偏偏就做到了 “两者兼得” , 开创了率土like玩法先河的它 , 在内容上几乎每年都可以推陈出新 , 为玩家还原出更贴近历史的古战争玩法 , 也成为其他同类游戏争相模仿的目标 。 在SLG领域可谓是一直被模仿 , 从未被超越 。
根据七麦数据统计 , 《率土之滨》在过去的一年中始终位于iOS国服畅销榜的TOP20 , 最近一个月预估下载量为15.8万 , 预估收入达到了969.3万美元 , 且表现一直稳定 , 拥有大量忠实的用户群体 。 这款游戏不仅拥有极其深厚的原创底蕴 , 自上线以来不断创新SLG游戏玩法 , 满足不同玩家的不同需求 , 即使是一个极其普通的“小兵玩家” , 也可能会在关键战役中取得举足轻重的作用 。 让千万玩家都能得到属于自己“三国个人史”成就 , 这或许就是《率土之滨》经久不衰的核心原因 。
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六年之中无敌手 , 《率土之滨》如何抓住SLG的核心玩法? 在第一次接触战争策略类游戏时 , 习惯了RPG游戏模式的我仍然用“单人视角”去玩这款游戏 , 很精心地整修第一座小城 , 把军队聚成一堆来前进 , 结果几分钟后就被NPC分兵击溃 , 城池也瞬间满目疮痍 。
后来我才明白 , SLG游戏的重点不是某一个人或者某一块地 , 玩家们追求的也不是单独的PVP或者PVE , 而是战争整体的操纵感 。 一款优秀的SLG游戏要提供给玩家的是让他们能够用自己的演绎去再现历史或者改写历史 。 但历史的风云变幻 , 远非一场战役或者一点巧合就能够决定的 , 其中包含了从天文到地理 , 从政治到军事 , 从外交到文化的多种因素 , 这些因素一点一滴地织成了一张立体的大网 。 在这一点上 , 《率土之滨》可谓将“网”完善编结了起来 , 得到了玩家广泛的认同和喜爱 。
那么 , 在以战役为主的SLG手游扎堆时代 , 《率土之滨》是如何抓住这个核心问题的呢?
答案就在2021年它交出的一份名为“总体战争”的答卷中 。
什么是“总体战争”?玩家又能得到什么? “总体战争”是《率土之滨》在2021年推出的年度版本 , 也是在游戏上线六周年时的一次成功破局 。
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随着SLG手游玩法的框架完全成熟 , 玩家已经不再满足于单纯的“马上得天下”了 , 他们更希望能够进一步地放眼全局 , 得到更为真实、更注重细节的战争体验 。 如前所述 , 历史上国家间的战争除了最前端的军事对抗之外 , 还会受到国家内部的政治、文化、经济 , 乃至国与国之间的外交元素影响 , 是一场综合性的博弈 , 体现的也是高维度的策略 。
但大多数SLG手游在这一点的设计上远远称不上完善 , 《率土之滨》正是瞄准了市场缺口 , 才打造出了“总体战争” 。 在这个年度版本中 , 游戏加入了“内政政策系统”“烽火连城”等全新内容 , 前者将“内政”这种在SLG手游中通常只负责前期建设过渡的玩法升级成了军务、农桑、土木、商业四条路线 , 并为武将增添了文臣身份 , 赋予其符合历史形象的政务能力(比如说历史上曾因提出军屯建议而受到司马懿赏识的邓艾 , 在游戏中也能提升势力屯田时得到的收益) , 从而将内政系统的深度进一步挖掘;后者则增加了新的地图规则 , 加深了不同区域之间的联系 , 己方步步为营、星火燎原 , 对敌渗透破坏、截断势力 , 把前线作战升级成更宏观的整体战局思考 。
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“总体战争”打响 , 玩家面前的三国时代也仿佛从剖面式的军事对抗变成了三维立体的综合性竞争 , 无论是再现经典的历史还是创造新的传奇 , 都给了玩家极大的挑战和乐趣 。
更让玩家惊喜的是 , 到了2022年 , 在宏观整合作战上答出了不错成绩的《率土之滨》又杀了一个回马枪 , 将微观的前线作战进行了深度细化 , 推出了“古代协同战” 。
古代战争到底蕴藏了多少智慧?“古代协同战”给出了版本答案 “古代协同战”是《率土之滨》上一个年度大版本“总体战争”的延续 , 预计会在今年春节期间登场 。 对玩家来说 , 三次元世界“迎新”的时候 , 他们可能会开心地沉浸在上千年前的“怀旧”氛围中了 。
所谓的古代协同战 , 重点就在“协同” , 只不过 , 和“总体战争”中由内政等元素去协同军事对抗的设计不同 , 这个版本将会把特写镜头拉回到作战上 , 让玩家在统一指挥下 , 协调调动多势力、多形态、多兵种的作战力量 , 去实现特定的作战目标 。
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还记得我们之前说过国与国之间的联系也是决定战争成败的关键吗?在协同作战中 , 我们需要协调一切可以合作的势力 , 包括同盟方、盟友方、非敌对的第三方、世族团体甚至AI , 互为声势、互相救援 , 这就需要你在外交层面去建立多方势力间的高层对话渠道 , 来争取更多支持 。 有时候 , 看似没有利益冲突的势力也需要你去争取 , 比如A势力与你敌对 , 你可能就要去想办法说服作壁上观的B势力与你同盟 , 理由可能就是历史上有名的“假途灭虢”典故 。 即使战争还未达到一触即发的程度 , 你也需要尽早建立情报获取渠道 , 一手探听其他势力的作战信息 , 一手释放自己的虚假信息来迷惑敌人 。
形态战包括玩家们熟悉的气象战、攻城战、阵地战、运动战、游击战等多形态战争 , 像借助自然天气去放大作战效果 , 还有借助运动去实现以少胜多目标的运动战 , 都是《率土之滨》玩家们十分熟悉的作战思路了 。
(图:天气会对火攻的效果造成不同的影响)
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而多兵种的协调 , 是“古代协同战”中的一大亮点 , 体现了《率土之滨》对古代战争的深度考据和还原精神 。 在步兵、骑兵和弓兵中 , 飞熊军、藤甲兵、白毦兵、象兵、虎豹骑、连弩兵、无当飞军、火矢兵等特殊兵种各有其特性;应用于战争中的器械中也分化出了霹雳车、吕公车等功能不同的八个种类 。 如果是三国历史的爱好者 , 看到这些熟悉的名词 , 一定会有亲切的感觉 。 要知道 , 这些如今只能见于史书中的词汇 , 无不蕴藏着古人的智慧 , 在没有飞机大炮火力覆盖的时代里 , 古代的军队就是用它们创造了闪耀于历史星空中的传奇 。
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让我们以器械战为例 , 来看一看《率土之滨》为玩家带来了哪些奇妙的体验 。
在率土之滨里 , 你可以学到历史课上没教过的军事知识 很多年前 , 我曾在文艺作品中见到带有巨大撞城锤的冲车和一种叫“井栏”的工具 , 这个词我之前只将它和水井联系在一起 , 查过词典后 , 才查到了它的另一个解释:一种大型攻城器械 。 虽然在古战场上很少见 , 但井栏的威力十分强大 , 拥有8米以上的高度和可以自由推动的车轮 , 像是能移动的攻城塔、会攻击的云梯车 。
用这东西 , 古人在攻城时就不用靠人海战术强行登墙 , 而这东西也只不过是古人战争智慧中的一个缩影而已 。 在史书里 , 我们还能读到武冲、飞桥、霹雳、床弩等让人浮想联翩的词汇 , 想象这些器械能在战争中起到怎样关键的作用 。 而在《率土之滨》里 , 它们都一一再现 , 创作了一个真实而独特的古代战争世界 。
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比如说 , 在之前的“兵合车错”赛季中 , 《率土之滨》就引入了《三国志》中提到的“太祖乃为发石车 , 击绍楼 , 皆破 , 绍众号曰霹雳车”的霹雳车 , 实现了远距离对敌人和敌军建筑攻击;再比如说 , 一向以足智多谋著称的诸葛亮 , 也曾经有过攻克陈仓城不下的遗憾 , 而陈仓城下攻方的冲车、井栏和守方的火矢、重墙等战争器械也成了史书佳话——《率土之滨》同样将它们移植到了游戏中 。
有潜心考据 , 有还原历史 , 可以说 , 在SLG手游领域 , 正是《率土之滨》对古代战争器械方面进行了率先探索 , 从攻城器械到重镇设定 , 从历史还原到游戏机制 , 完成了一整套设计的有机结合 , 这种深度创作 , 既为游戏打造了富有深度的器械玩法 , 也贯彻了SLG手游的精髓 , 从而为国内的SLG市场带来难以模仿更难以超越的原创力量 。
当然 , 详尽而真实的器械战 , 只是《率土之滨》对还原古代战争所做出的努力的一角 , 在同一研发理念的指导下 , 《率土之滨》打造出了一个“古代战争玩法宇宙” 。
立体的古代玩法宇宙 , 将是SLG手游的新起点 局限于平面的思路变成立体的设计 , 我们说这款游戏更加多维化了 , 当更多层次的多维化合纵连横起来 , 我们可以说它成为了“XX宇宙” 。 《率土之滨》的“古代战争玩法宇宙”便是如此 , 从游戏登场之日起 , 它就埋下了一个“暗桩” , 没有走传统SLG游戏一张图推到底的路线 , 而是创造性地设计了赛季制玩法 。 在2个月左右的游戏时间里 , 玩家用不同体验的主题机制去尝试达成最终逐鹿天下征服洛阳的目标 , 比如强调天时因素的“应天顺时” , 强调不对称对抗的“董卓讨伐战” , 强调攻城器械的“兵合车错”等等 , 在给予玩家新鲜感的同时 , 也逐渐地织成了一张多样元素的古代战争网络 。
(图:《率土之滨》不同的赛季主题)
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和脍炙人口的“漫威宇宙”一样 , 《率土之滨》在设计出第一个“钢铁侠”时 , 可能也并未明确地设想要如何将这些关于古代战争元素的考据和还原连缀成一个浩大真实的“古代战争玩法宇宙” , 但随着六年来每一次精益求精的更新迭代 , 《率土之滨》终于展示了它的雄心和能力 , 打造出了一个在SLG品类中的集大成者 。 你可以在变化多样的战场上体验前线作战的热血 , 也可以在舌战群儒的厅堂里体验机辩无双的洒脱 , 还可以在位高权重的官邸里体验掌握苍生福祉的责任 , 古代战争的形态多种多样 , 《率土之滨》保持着深耕SLG领域的初心 , 用想象力和原创性走出了一条新路 。
结语:
【玩家|从宏观视角到微观作战,《率土之滨》在不断细化它的古代战争玩法颗粒度】对玩家来说 , 《率土之滨》的原创和创新 , 为他们提供的是更真实、更有乐趣的古代战争体验;对整个SLG市场来说 , 《率土之滨》的不断探索如同发起了一场“内卷” , 有效地遏制了SLG品类的同质化 , 让竞争进入更良性的循环 。 也许 , 这才是国产SLG手游中的一场经典战役 , 它的新起点 , 似乎就在眼前 。